
Microsoft anunță progrese semnificative cu algoritmii DirectX Raytracing (DXR), versiunea 1.2 mai mult decât dublând performanțele în Raytracing pentru jocurile DirectX 12 suportate.
Dezvăluite cu ocazia conferinței GDC 2025, modificările aduse în versiunea DirectX Raytracing (DXR) 1.2 vin să adreseze mai multe ineficiențe care au plafonat ani de-ar rândul performanțele în Raytracing, netezind calea pentru o mai bună folosire a acestor efecte în jocurile pentru PC și console. Concret, cea mai recentă versiune de DirectX 12 va permite accelerarea/eficientizarea algoritmilor de Raytracing folosind tehnici de procesare neurală, efortul suplimentar fiind preluat de porțiunea cipului grafic responsabil cu accelerare AI. Totuși, pentru a funcționa este nevoie ca și jocurile să fie actualizate cu suport DXR 1.2.
Inovațiile cu pricina se numesc Opacity Micromaps (OMM) și Shader Execution Reordering (SER), două tehnologii-cheie dezvoltate pentru a spori eficiența procesării Raytracing. OMM adresează problema supraîncărcării computaționale asociată părții de testare a geometriei prin stocarea parametrilor de opacitate, eliminând teste de intersectare neesențiale. Pe de altă parte, SER atenuează ineficiențele GPU prin gruparea dinamică a invocărilor shader cu căi de execuție similare, reducând divergența firelor de procesare.
Concret, prin abordările sus menționate algoritmii DXR fac trecerea de la o abordare computațională bazată în primul rând pe forță brută la un management mai sofisticat al resurselor, Microsoft pretinzând îmbunătățiri de performanță de până la 2,3x pentru OMM și de 2x pentru SER. Cu toate acestea, rețineți că atât OMM cât și SER sunt caracteristici dependente de hardware. În timp ce Nvidia a promis suport pentru DXR 1.2 pentru GPU-urile RTX, termenele de implementare de la alți producători hardware rămân incerte.
În plus, viitoarea arhitectură Shader Model 6.9 de la Microsoft introduce vectori cooperativi, un design de accelerare hardware care îmbunătățește semnificativ performanța de calcul la tipul de matrice folosite și la procesarea Raytracing. Această caracteristică promite să îmbunătățească de până la 10x viteza de compresie a texturilor cu ajutorul algoritmilor de procesare neuronală, reducând în același timp cu până la 75% amprenta de memorie, comparat metodelor convenționale de procesare.
Toate aceste îmbunătățiri pentru eficiență ar trebui să permită aducerea graficii intensive din punct de vedere computațional la un nivel care să permită rularea jocurilor AAA cu setări de calitate înaltă și pe hardware cu performanțe mai degrabă de medie, cum sunt consolele de jocuri.
Prima versiune preview a noului SDK Agility, care include actualizarea Raytracing 1.2, va fi disponibilă abia din aprilie 2025. Lăsând dezvoltatorilor de jocuri câteva luni pentru testare și integrare la nivel de game engine, produsele finale care utilizează aceste tehnologii fiind așteptate cel mai probabil de anul viitor.