Totul a început bine. Tehnologia Nvidia DLSS promitea și chiar reușea să crească numărul de cadre pe secundă în jocurile preferate, fără o penalizare de performanță prea mare. Dar apoi am ajuns la implementări „Frame Generation” care dublează-triplează numărul de cadre generate de placa video cu ajutorul unor algoritmi care aproximează detaliile lipsă. Și pe calea evoluției „naturale” ajungem acum la DLSS 5, o tehnologie care folosește inteligența artificială generativă pentru a „inventa” în timp real detalii care nici măcar nu există în scena reală.
Știți voi, acel filtru care-ți transformă orice clip filmat cu telefonul într-o scenă suprarealistă în care protagonista apare ca un personaj de film cu trăsături perfecte și ușor exagerate. Ei bine, jocurile de PC sunt pe cale să primească același „tratament”, titluri de acum 10+ ani primind pe loc upgrade-uri vizuale la care nimeni nu s-ar mai fi așteptat. Descoperi că eroul tău preferat are acum mai multe riduri, sau că Lara Croft a trecut între timp pe la salonul de cosmetică.
Recunoscând semnificația momentului, chiar CEO-ul Nvidia Jensen Huang a admis că update-ul DLSS 5 va fi o actualizare controversată. Iar asta e oricum o subestimare a impactului vizual și… emoțional. Deja, pasionații de jocuri și influenceri cu reputație etichetează noua experiență vizuală drept „AI Slop” în timp real. O inițiativă care merge prea departe cu îmbunătățirea aspectului vizual, depășind punctul de la care modificările aplicate sub pretextul unei experiențe vizuale la nivel fotorealist schimbă fundamental aspectul personajelor și atmosfera de joc, ștergând amprenta artistică a creatorului original.
Și dacă te gândești că DLSS 5 e doar un filtru opțional, probabil că ai dreptate doar pe jumătate. Pur și simplu, impactul vizual e atât de mare, cu efect imediat și obținut fără mare efort din partea dezvoltatorului respectiv, încât folosirea DLSS 5 se prefigurează ca obligatorie pentru dezvoltatorii de jocuri, de acum înainte. De ce să pierzi timp și să aloci sume uriașe dezvoltării unui joc de înaltă clasă, cum a fost Cyberpunk 2077, când poți plăti licență pentru utilizarea unui game-engine comun (ex. Unreal Engine de generație mai veche), folosi instrumente AI pentru generarea cât mai rapidă a mediului de joc și apoi DLSS 5 pentru „impresie artistică”. Sigur, la o privire sumară fiecare joc augmentat cu DLSS 5 va arăta grozav, însă de la un punct, fiecare joc va arăta ca și cum a fost augmentat cu DLSS 5, afișând detalii vizuale suprarealiste, exagerate și până la urmă repetitive, odată ce toată lumea folosește aceeași platformă de generative AI.
Deocamdată, ce putem spune este că în jocurile care acceptă DLSS 5 instrumentele pot oferi îmbunătățiri vizibile ale iluminării și umbrelor, sesizabile imediat. Dar spre deosebire de versiunile anterioare de upscaling, care foloseau tehnologii machine-learning pentru a reduce decalajul dintre setările grafice High și Low Detail, DLSS 5 nu se mai preocupă cu prezervarea scenei originale, inteligența artificială generativă prelucrând iluminarea și materialele cu detalii care provin din baza de informație cu care a fost antrenat modelul AI, nu jocul în sine. Iar exemplele prezentate de Nvidia din Resident Evil Requiem , Starfield , Hogwarts Legacy și EA Sports FC vin să confirme asta.
Da, grafica din joc este adusă mai aproape de un nivel foto realist, însă jocurile alterate cu DLSS 5 seamănă mai degrabă cu scenele „AI slop” care inundă deja rețelele de socializare, decât cu vreo producție artistică ce poartă o identitate anume.
Potrivit Nvidia, „Modelul de inteligență artificială este antrenat complet pentru a înțelege semantica complexă a scenei, cum ar fi personajele, părul, țesătura și pielea translucidă, împreună cu condițiile de iluminare ambientală, cum ar fi lumina din față, lumina din spate sau înnorat – toate prin analizarea unui singur cadru. DLSS 5 își folosește apoi înțelegerea profundă pentru a genera imagini precise din punct de vedere vizual, care gestionează elemente complexe, cum ar fi împrăștierea sub suprafața pielii, luciul delicat al țesăturii și interacțiunile lumină-material pe păr, păstrând în același timp structura și semantica scenei originale.”
Altfel spus, DLSS 5 îți arată jocul așa cum Nvidia „crede” că ar trebui să arate, dar fără a fi în mod obligatoriu reprezentativ pentru sursa acelor imagini. Spre exemplu, în jocul Starfield fețele protagoniștilor nu sunt doar schimbate prin adăugarea unor detalii care pur și simplu nu existau anterior, sau mișcări ale părului care par extrase dintr-o reclamă la șampon. Întreaga atmosferă este alterată prin adăugarea unor efecte de scenă mai degrabă generice, iluminare și umbre care duc la rezultate la fel de stranii. Pur și simplu, personajele par că defilează sub lumina reflectoarelor, în ciuda faptului că se află într-un mediu care nu are acest tip de iluminare.
Nvidia îl citează pe Todd Howard, șeful studioului Bethesda Game Studios, spunând: „Când NVIDIA ne-a arătat DLSS 5 și l-am rulat în Starfield, a fost uimitor cum l-a adus la viață. L-am jucat. Abia așteptăm să faceți și voi la fel.”
DLSS 5 poate rula în timp real la o rezoluție de până la 4K și, deși cu siguranță va satisface unii jucători și dezvoltatori care abia așteaptă să poată livra experiențe „fotorealiste” în jocuri produse cu cât mai puțin efort, efectul nu va funcționa pentru toată lumea.
Încercând să liniștească temerile vizând distrugerea iminentă a jocurilor 3D, ca și producții artistice, Nvidia susține că va oferi dezvoltatorilor de jocuri controale care le permit să decidă asupra modului în care DLSS 5 influențează aspectul unui joc, așa că este posibil ca, până la lansare, efectele din joc să fie diferite de ceea ce vedem aici.

