Cum a ajuns World of Warcraft cel mai tare MMORPG din istorie? (review)
Ce urmează este un material cu adevărat drag mie. Și asta pentru că astăzi vorbim despre World of Warcraft, jocul care a scris istorie în gaming ani la rând și care rămâne unul dintre cele mai jucate titluri din lume. Și o să trecem prin toate, de la istorie la cea mai recentă expansiune, Dragonflight, căruia o să îi fac și un review atunci când ajungem acolo. Dar să începem cu începutul și să vă spun pe scurt background-ul meu când vine vorba de acest joc.
Prima interacțiune pe care mi-o amintesc cu World of Warcraft vine de prin anul 2005, atunci când părinții mei se jucau serios. Eram prea mic atunci ca să înțeleg ce înseamnă jocul, iar primul caracter cu care am ajuns la nivelul maxim și cu care am și jucat a fost un Death Knight undeva prin Wrath of the Lich King. Apoi am mai jucat on and off până în 2015, atunci când m-a prins microbul cu adevărat.
De atunci, am jucat serios fiecare expansiune, am avut o guildă de români (vă salut, The Pie) și am curățat raid-uri pe toate dificultățile disponibile. Am fost și jucător hardcore (10-12 ore pe zi) și am jucat și mai casual, astfel pot să spun că am văzut jocul din mai toate perspectivele. Așa că tot ce urmează să vă spun aici vine din pasiunea pe care o am pentru acest joc.
Ca o mică atenționare înainte, acest material va fi destul de lung, așa că vă recomand să vă luați o ceașcă de cafea, ceai sau orice altceva și să rămâneți cu mine în continuare pentru a afla atât istoria World of Warcraft, cât și cum se prezintă Dragonflight, cea mai recentă expansiune din serie.
Istoria World of Warcraft: de la război la pop culture
În 2004, lumea MMORPG-urilor (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game pe lung) era dominată de două nume: Everquest și Runescape. Și deși păreau două jocuri destul de diferite în ceea ce privește gameplay-ul și perspectiva, amândouă aveau un lucru în comun: erau gândite pentru jucătorii hardcore. Atunci când mureai în astea două jocuri, fie pierdeai experiență și chiar puteai să scazi nivele întregi dacă mureai de multe ori, fie pierdeai tot ce aveai prin buzunare și trebuia să te duci unde ai murit ca să plătești și să ți le recuperezi.
Așa se face că, deși Everquest și Runescape erau cele mai populare jocuri din acest gen, majoritatea jucătorilor erau „hardcoriști” și publicul larg nu încumeta să se atingă de un joc atât de aspru. Practic, un segment imens de potențiali jucători era neatins: cel casual.
World of Warcraft a ieșit pe piață în 2004 și nici măcar angajații Blizzard care s-au luptat preț de 5 ani cu dezvoltarea unei lumi noi atât de îndrăznețe nu știau că jocul lor avea să scrie istorie. Imediat după lansare, serverele au început să pice unul câte unul. Cozi interminabile au început să se formeze la login și oamenii erau nerăbdători să își înceapă aventura în Azeroth, așa cum era denumită lumea.
Așa cum ziceam, World of Warcraft a fost jocul care i-a introdus pe mulți în lumea MMORPG-urilor. Mulți poate că voiau să meargă într-o aventură virtuală vastă alături de prietenii lor și până atunci, dar formatul hardcore al titlurilor dinainte nu au făcut altceva decât să îi împingă pe cei curioși la o parte. În WoW (așa cum o să-i spun de acum) nu pierdeai experiență sau iteme atunci când mureai, ba chiar puteai să progresezi în ritmul tău, o schimbare radicală față de experiența necruțătoare oferită până atunci.
Și fix asta a prins. În doar doi ani, mai exact până la finalul anului 2006, cu puțin înainte de lansarea primei expansiuni, în jur de 8 milioane de jucători plăteau abonamentul și se jucau în fiecare zi. Sigur, versiunea vanilla de WoW a avut și probleme: nu toate clasele erau balansate și unele erau chiar useless, foarte puține piese de echipament erau gândite bine și multe erau aruncate acolo doar ca să fie mai mult loot, și lista continuă. Dar au fost și foarte multe lucruri făcute bine.
Un exemplu cât se poate de bun este deschiderea porților din Ahn’Qiraj. Ăsta a fost un eveniment care s-a desfășurat în zona numită Silithus și avea ca scop deschiderea unui soi de penitenciar izolat, construit în urmă cu milioane de ani pentru a-l ține sub control pe C’thun, unul dintre cele mai puternice ființe de pe planetă. Deschiderea acestor porți a fost un efort colectiv masiv al jucătorilor, care a implicat folosirea a milioane de resurse și extrem de mult gold.
Cel mai interesant este că tot serverul trebuia să lucreze la asta, iar odată ce porțile au fost deschise, toată lumea avea acces. Și ca să îi recompenseze pe cei care au depus cel mai mult efort, persoana care a deschis porțile putea începe încă un quest line, la finalul căruia primea un mount legendar și titlul „Scarab Lord” care încă reprezintă un simbol al dedicării pe care unii playeri au avut-o încă de la început.
Cam acum este și momentul în care WoW și-a făcut loc în manualul de pop culture. În octombrie 2006, un mic serial numit South Park a primit un episod care se numește „Make Love, Not Warcraft” și care a cimentat poziția jocului în mainstream. Episodul a fost foarte bine primit și a câștigat și un premiu Emmy, deci overall asta a reprezentat un boost important pentru joc.
Dar Blizzard și-au dat seama că trebuie să pluseze dacă vor ca succesul neașteptat pe care WoW l-a avut în versiunea vanilla să continue. Și asta au și făcut cu prima expansiune al jocului, denumită The Burning Crusade. Nivelul maxim a fost ridicat de la 60 la 70, a fost adăugat un întreg continent nou, pe numele lui Outland, și conținutul adăugat a fost mai rafinat și mai bun ca înainte.
Pe lângă asta, probabil cele mai interesante adiții au cele doi noi rase jucabile: Draenei pentru Alianță și Blood Elf pentru Hoardă. În timp ce rasa nouă care a intrat în rândurile Alianței nu a avut așa mult succes, în ziua de azi majoritatea caracterelor de la Hoardă sunt Blood Elf.
Expansiunea The Burning Crusade a fost primită foarte bine atât de critici cât și de jucători iar implicarea unuia dintre cele mai iubite personaje din povestea jocului și un veteran al seriei Warcraft, Illidan Stormrage, a fost cireașa de pe tortul multora. Jocul s-a vândut foarte bine, ba chiar a doborât recordul de la acea vreme pentru cel mai bine vândut joc de PC în primele 24 de ore cu 2,4 milioane de copii vândute.
Apoi a urmat ceea ce mulți consideră cea mai bună expansiune din istoria jocului. După ce l-am înfrânt pe Illidan și am prevenit încă o invazie a Legiunii Arzătoare (vai ce prost sună asta în română), Blizzard a decis să ducă totul la un alt nivel. Wrath of the Lich King s-a lansat în noiembrie 2008 și World of Warcraft nu a mai fost vreodată la fel.
Continentul Northrend introdus a fost unul vast iar majoritatea zonelor au rămas în istorie drept cele mai bune din toate timpurile. Doar întreabă pe cineva care a jucat atunci ce părere are de muzica din Grizzly Hills. Pe lângă asta, am avut ocazia să ne confruntăm cu unul dintre cei mai iconici bad guys din istoria jocurilor video.
Iar bătălia finală din vârful Icecrown Citadel a fost una pe măsură. Dacă nu prea ai idee despre ce vorbesc, îți recomand să cauți pe YouTube povestea lui Lich King, îți promit că nu o să fi dezamăgit. Exceptând componenta narativă foarte bine pusă la punct, și sistemele din expansiune au funcționat cum trebuie iar oamenii au fost foarte mulțumiți. Drept dovadă, spre finalul expansiunii, WoW ajunsese la un nemaiauzit număr de puțin peste 12 milioane de abonați, un record care nu a fost detronat până acum de niciun alt MMORPG.
De aici însă, lucrurile au luat o turnură mai proastă. În timp ce până acum populația jocului doar creștea și Blizzard scotea pe ușă expansiuni demne de laude, odată cu lansarea Cataclysm lucrurile au început să scârțâie. Nu a fost neapărat o expansiune proastă, dar din păcate a fost o idee prea ambițioasă și nu a reușit să se ridice la măreția expansiunilor dinainte.
Și când zic ambițioasă, mă refer la faptul că Blizzard a refăcut complet ambele continente principale din Azeroth pentru a le permite jucătorilor să zboare. Până atunci, în Eastern Kingdoms și Kalimdor erau permise doar mounții de sol, pentru că lumea era construită în așa fel încât dacă priveai zidurile orașelor sau unele case dintr-o altă perspectivă în afară de cea de pe sol, observai că toți acei pereți și acele construcții sunt, de fapt, făcute din hârtie.
Asta a însemnat că, după ce Deathwing a distrus mai tot ce i-a stat în cale, Blizzard a refăcut fiecare zonă în parte pentru a permite jucătorilor să zboare în lumea veche. Pe lângă asta, dezvoltatorii și-au încercat mâna și la creerea unei zone sub apă care, din păcate, nu a fost foarte bine implementată și nu prea a prins.
Una dintre cele mai slabe puncte ale expansiunii Cataclysm a fost ultimul raid, mai exact bătălia epică împotriva lui Deathwing, care nu a fost tocmai epică și i-a lăsat pe mulți foarte dezamăgiți. Iar când următoarea expansiune a fost anunțat, fanii au crezut că asistă la una dintre cele mai proaste glume.
De la inamici legendari precum The Lich King și Deathwing am trecut la urși panda într-o lume mistică iar jucătorii s-au simțit trădați de Blizzard. Și așa a luat naștere Mists of Pandaria, a patra expansiune a WoW, care a adus un nou continent de explorat, o clasă nouă în forma Monk-ului și o rasă nouă în forma urșilor panda menționați anterior.
Și chiar dacă atmosfera și vibe-ul expansiunii nu a fost pe placul multora, Blizzard a făcut o treabă extraordinar de bună atunci când vine vorba de clase. Fiecare clasă din joc era utilă și dădea suficient damage, avea multe butoane folositoare de apăsat și era o plăcere să le joci. Gear-ul a fost și el destul de bine pus la punct iar, până la final, Mists of Pandaria a reușit să fie un succes chiar și în ochii celor mai hardcoriști dintre hardcoriști.
Apoi a urmat, obiectiv vorbind, cea mai proastă și lipsită de content expansiune din istoria WoW. Warlords of Draenor ar fi trebuit să fie mai mult decât atât. Povestea era ce trebuie: o aventură din lumea de baștină a orcilor, cu tot cu time travel și câteva personaje legendare presărate pe deasupra. Și cum a venit imediat după Mists of Pandaria care a fost criticat pentru setting-ul copilăresc, numărul abonaților a crescut drastic la începutul noii expansiuni (de la 8,5 milioane la 10 milioane).
Principala problemă cu Warlords of Draenor nu a fost neapărat conținutul, pentru că ce era implementat era implementat bine. Quest-urile din noile zone erau interesante iar povestea, deși a avut câteva plot holes destul de ușor de depistat, a făcut o treabă bună când vine vorba de întregirea experienței. Problema, așa cum spuneam, a venit cu lipsa conținutului nou.
În general, de la o expansiune de WoW te poți aștepta la 4-5 raid-uri, zone noi introduse cam pe la jumătatea ciclului de viață și altele. Nu a fost așa și în cazul Warlords of Draenor, pentru că în loc de 4 raid-uri a trebuit să ne mulțumim doar cu 3. Sigur, aceste raid-uri sunt considerate ca fiind unele dintre cele mai bune din joc (în special Blackrock Foundry) dar atunci când omori același boss pentru a 60-a săptămână la rând, orice formă de distracție dispare.
A mai fost și problema garnizoanelor. Jucătorii de WoW le-au cerut celor de la Blizzard constant să adauge în joc un sistem care să le permită oamenilor să aibă casa lor în joc. Și după ani de zile de rugăminți cu cerul și pământul, dezvoltatorii au implementat asta. Doar că s-a dovedit a fi un eșec masiv, din două motive.
În primul rând, vreau să vorbesc despre măsuța de misiuni, așa cum a fost denumită ea. Practic, acest sistem te lăsa să colecționezi tot felul de personaje din joc (în stil Pokemon așa) pe care să îi trimiți apoi în misiuni pentru resurse, gold sau orice altceva le-a trecut dezvoltatorilor prin cap să arunce acolo.
În mod practic, măsuța asta nu a fost nimic altceva decât un joc de mobile implementat într-un titlu pentru care trebuie să plătești lunar ca să te joci. Au existat addoane care îți configurau automat cele mai bune echipe pentru orice misiune disponibilă, iar asta a transformat toată experiența într-o corvoadă care trebuia totuși făcută pentru că recompensele chiar meritau, fie că vorbim despre miile de gold sau multele resurse oferite practic gratis.
Al doilea punct slab al garnizoanelor a fost că, atât timp cât te aflai acolo, nu mai vedeai niciun alt jucător. Erai tu cu tine și cu aghiotanții tăi iar asta e o problemă foarte mare atunci când ea se manifestă într-un joc multiplayer. Chiar dacă în joc se mai aflau încă 10 milioane de oameni, tu nu vedeai pe nimeni.
Nu cred că trebuie să explic de ce asta i-a înfuriat pe mulți. Chiar dacă ideea în sine a fost bună, implementarea a lăsat mult de dorit. Overall, Warlords of Draenor a fost atât de prost primit încât Blizzard a încetat să mai facă public numărul abonaților din rușine.
Dar această rușine trebuia spălată, deoarece Blizzard nu își mai permitea încă un eșec la nivelul Warlords of Draenor. Și ca să aducă jocul înapoi pe drumul cel bun, un întreg patch din expansiunea trecută a fost abandonat pentru a focusa toate resursele într-o nouă aventură. Așa s-a născut Legion, iar pe 30 august 2016 lumea a făcut cunoștință cu cea mai bună expansiune din ultima vreme.
Legion l-a avut în mijlocul poveștii din nou pe Illidan, iar de data asta demon hunter-ul preferat al tuturor a jucat rolul de băiat bun în loc să poarte mantra unui fanatic gata să calce pe morminte pentru a-și atinge scopul. Și că tot am menționat de demon hunter, asta a fost noua clasă jucabilă introdusă în joc. Per total clasa a fost primită bine și s-a dovedit a fi o adiție foarte bună catalogului deja mare de stiluri de joc.
Probabil cel mai bine primit feature a fost acela de Mythic +. Până acum, dungeon-urile de 5 oameni își serveau scopul la începutul expansiunii, apoi deveneau irelevante atunci când jucătorii se echipau mult mai bine din raid-uri. Acum însă, toate dungeon-urile introduse au continuat să rămână relevante pe tot parcursul expansiunii, grație unui sistem nou cu ajutorul căruia puteai să crești dificultatea dungeon-urilor și să adaugi tot felul de afixe care schimbau complet modul în care treceai prin instanța respectivă iar răsplata de la final era la nivel cu restul content-ului. Sistemul de Mythic + a fost foarte bine primit de toată lumea, dovada că există în WoW și în ziua de azi, în mai mult sau mai puțin aceeași configurație.
O altă funcție nouă importantă a fost adăugarea Artifact Weapons. Practic, fiecare spec din joc s-a bucurat de o armă exclusivă, cu un sistem de talente doar al ei și tot felul de abilități și pasive interesante. Chestia asta s-a bucurat de un real succes între playeri și trebuie să recunosc că și mie mi-a plăcut foarte mult. Problema a venit cu sistemul de upgrade al acestor arme.
Legion a fost prima expansiune în care Blizzard a introdus ceva ce se cheamă Artifact Power. Practic, asta dubla ca un fel de resursă pe care o foloseai să îți crești puterea armei și să înveți abilități noi. Și-acum poate te întrebi unde e problema. Ei bine, acest Artifact Power putea fi obținut din mai toate activitățile: raid, dungeon-uri, world quest-uri (care apropo, au fost un succes și au rămas implementate în joc până în ziua de azi) și lista continuă.
Asta a introdus un soi de frică în jucători din cauza posibilității reale de a rămâne în urmă foarte ușor. O altă problemă mare a fost și achiziția de iteme legendare. Acest sistem a fost adăugat în Legion și, în timp ce efectele și puterile pe care aceste piese ți le dădeau, modul cum le procurai a lăsat mult de dorit. Să vă explic.
La fel ca și Artifact Power, itemele legendare puteau pica mai mult sau mai puțin de oriunde. Asta poate că nu pare neapărat un lucru rău, și la suprafață nu este, dar faptul că nu puteai alege pe care piesă anume o primești a dus la multe frustrări și outrage din partea fanilor.
Și îmi aduc aminte ca și cum ar fi fost ieri, ziua în care mi-a picat prima mea legendară. Jucam disc priest pe atunci și făceam niște world quest-uri. Am sărit de pe scaun și m-am teleportat până în cer de fericire, doar ca să revin mai repede decât am urcat înapoi pe scaun când am văzut că nu era ce-mi trebuia. Am fost dezamăgit, la fel ca mulți alții, iar asta i-a împins pe cei de la Blizzard să refacă sistemul.
Am zis mai devreme că Legion a fost cam cea mai bună expansiune din ultima vreme, dar l-am tot vorbit de rău în ultimele minute. Realitatea însă nu e așa. Zonele arătau extraordinar, quest-urile erau bine gândite și deși a avut câteva probleme, în final Legion a fost un succes răsunător. A ajutat și faptul că a urmat după cea mai proastă expansiune din istorie cu siguranță, dar asta nu trebuie să știrbească din achievement-urile pe care Legion le-a avut.
Acum Blizzard erau în vârf. Tot ce trebuiau să facă era să continue această formulă și lumea avea să fie fericită. Dar asta nu s-a întâmplat în totalitate, pentru că Battle for Azeroth, deși foarte ambițios, a avut prea multe probleme serioase. Să începem cu Azerite Armor, înlocuitorul armelor speciale din Legion. La suprafață părea o idee foarte bună și această funcție a fost vândută drept unul dintre pilonii noii expansiuni.
Greșeala mare pe care dezvoltatorii au făcut-o a fost să introducă această funcție netestată foarte târziu în faza beta a expansiunii. Practic, ceva cu o importanță așa mare trebuia să fie unul dintre primele lucruri implementate, în schimb am putut testa Azerite Armor cu 2-3 săptămâni înainte de lansarea oficială. Asta a dus la un sistem defect, cu lipsuri majore și care puteau fi ușor evitate, dacă Blizzard ar fi testat asta mai devreme.
Pe tot parcursul expansiunii au tot încercat să salveze Azerite Armor, fie introducând tot felul de alte sisteme auxiliare, fie prin refacerea sistemului original. Și deși până la final lucrurile arătau mai bine, ăsta e un caz de „prea puțin, prea târziu”. Unde mai pui și că modul de a progresa aceste armuri speciale era același cu Artifact Power-ul atât de urât de jucători, doar că de data asta s-a numit Azerite Power. Ce ingenios…
Dar nu sunt toate rele bineînțeles, iar experiența de leveling a fost unul dintre punctele forte ale Battle for Azeroth. În mod normal, când Blizzard adaugă un nou continent în WoW, toate zonele sunt deschise tuturor jucătorilor, indiferent de facțiune, iar toată lumea urmează același fir narativ. Nu și în Battle for Azeroth (sau Beta for Azeroth așa cum a fost numit de comunitate din cauza lipsurilor când vine vorba de testare).
Acum, cele 6 zone noi erau împărțite în două: 3 pentru Hoardă și 3 pentru Alianță. Astfel, fiecare facțiune avea o poveste distinctă, iar asta a fost una dintre cele mai interesante lucruri pe care această expansiune a reușit să o introducă. Nu știu ce să vă zic despre experiența de la Hoardă pentru că eu am ales să joc adevărata facțiune, iar povestea Alianței a fost bine pusă la punct și personajele noi introduse mi-au plăcut.
În final, Battle for Azeroth a rămas în memoria colectivă drept o fâsâială. O expansiune care ar fi putut să fie mult mai mult, dar care s-a împotmolit la niște chestii elementare. Motivul pentru care zonele erau împărțite între Hoardă și Alianță era că cele două facțiuni au intrat în conflict și cumva, acest nou storyline marca o întoarcere la origini. Ideea a fost bună, dar nici asta nu a putut salva Battle for Azeroth din fața furiei oamenilor.
Așa cum am vorbit până acum, după Wrath of the Lich King, Blizzard a început un record de una bună, una proastă. Wrath a fost extraordinar, Cataclysm nu prea. Apoi Mists of Pandaria, în final, a ieșit bine, Warlords of Draenor a fost un eșec. Legion a fost primit foarte bine iar Battle for Azeroth i-a făcut pe mulți să se lase de-a dreptul de joc. Asta înseamnă că, dacă e să ne luăm după istoric, următoarea expansiune avea să fie ce trebuie.
Shadowlands s-a lansat pe 23 noiembrie 2020 iar comunitatea a fost foarte entuziasmată până la lansare. Sylvanas Windrunner, unul dintre personajele principale din ultima vreme, a reușit să deschidă o poartă către lumea de apoi după o luptă epică cu actualizatul Lich King, iar asta a adus numai probleme. În acel moment, jucătorii aveau misiunea de a merge în the Shadowlands pentru a-l opri pe Jailer, the big bad guy care are un plan măreț de a „restaura ordinea” după chipul și asemănarea sa.
Inițial, primul patch al expansiunii a fost primit foarte bine de către fani, me included. Conținutul care era acolo era bun în mare parte și majoritatea sistemelor funcționau bine, o adevărată premieră pentru Blizzard… Dar principala problemă a Shadowlands a fost, la fel ca în cazul Warlords of Draenor, lipsa contentului. Limitările impuse de pandemie a legat de mâini și de picioare dezvoltatorii acum nevoiți să lucreze de acasă, și asta s-a văzut. Patch-urile au venit greu, iar când au apărut în sfârșit, lumea se aștepta la mult content și lucruri de făcut, ca să justifice perioada lungă de așteptare.
În realitate, acele patch-uri au fost destul de sărăcăcioase și, spre final mai ales, povestea a fost grăbită și scurtată, ceea ce a lăsat un gust amar pentru mulți fani. Un lucru pe care dezvoltatorii l-au remediat, însă, este sistemul de legendare. De la random drops, achiziția celor mai puternice iteme din joc s-a transformat într-un proces mult mai ok.
În primul rând aveai nevoie de un item de bază pe care fie puteai să ți-l craftezi folosind meseriile, fie puteai să-l cumperi de pe Auction House. Apoi trebuia să obții puterea respectivă în mai multe moduri: Mythic +, raid, sau obiective în open-world. Ultimul pas era să faci câteva run-uri de Torghast, una dintre funcțiile cele mai importante ale expansiunii.
Și că tot am menționat de Torghast, ideea din spate a fost să joace rolul unui dungeon pe care puteai să-l faci fie solo, fie cu până la 4 alți oameni. Layout-ul se schimba de fiecare dată iar la final primeai o resursă pe care o foloseai ca să îți creezi o legendară. Nu aș categorisi Torghast drept un flop neapărat, dar cu siguranță putea fi implementat mai bine. La un moment dat devenea repetitiv iar faptul că erai obligat să îl faci cel puțin de 2 ori pe săptămână ca să obții toate reward-urile i-au făcut pe mulți să deteste acest sistem. În final, Shadowlands a fost considerată una dintre cele mai proaste expansiuni din istorie, iar în ochii multora a eșuat chiar mai tare decât Warlords of Draenor.
WoW: Dragonflight este, cu adevărat, revenirea jocului la prestanța de altădată
Și acum că am ajuns la zi cu istoria tumultoasă a WoW, a venit timpul să discutăm mai pe larg despre Dragonflight, expansiunea curentă. Lansat pe data de 28 noiembrie anul trecut, Dragonflight este momentul de make or break pentru Blizzard. După 4 ani și 2 expansiuni lipsite de content și pline de dezamăgiri, ceva trebuia să se schimbe. Și acum e momentul când Blizzard a început să asculte de feedback-ul venit din partea fanilor.
Motivul e simplu: ani de zile au încercat să facă jocul după capul lor și nu prea le-a ieșit. Și pentru asta, trebuiau să-și calce pe mândrie și să plece urechea la cerințele oamenilor. Chestii simple, ai spune. Dar noi, comunitatea, ne-am luptat ani de zile să îi facem pe cei care creează lumea pe care noi o iubim să ne asculte. Nu spun că tot ce iese din gura jucătorilor și a fanilor este o idee bună, multe chiar nu sunt, dar când un sistem implementat sau o decizie a dezvoltatorilor este unanim criticată de comunitate, cel mai probabil există un motiv în spate.
Și aici e primul capitol în care WoW: Dragonflight punctează bine. Spre deosebire de fazele de test pentru expansiunile anterioare, comunicarea dintre dezvoltatori și comunitate a fost mult mai deschisă în versiunile alfa și beta. Multe idei implementate au fost schimbate și alte funcții cerute de mult au fost introduse în joc. Și asta ne duce direct în secțiunea de review, pentru că subiectul de acum este WoW: Dragonflight.
Vreau să încep cu una dintre funcțiile pentru care, personal, am fost cel mai entuziasmat. În încercarea lor de a face jocul mai ușor de balansat, Blizzard a renunțat la sistemul de talente original din Vanilla în favoarea unui sistem mult mai simplu, cu doar câteva opțiuni în loc de sutele de combinații pe care puteai să le faci oricum voiai. Dar vechiul sistem a revenit, și acum e mai puternic ca niciodată.
Fiecare clasă are acum fereastra de talente împărțită în două secțiuni: în prima găsești talentele care sunt disponibile pentru clasă în general, indiferent de spec, iar a doua secțiune este dedicată exclusiv spec-ului respectiv. Eu sunt genul de jucător care se ocupă doar de un singur caracter, iar experiența mea ca Holy Paladin a fost bună. Acum în sfârșit există mai multe build-uri viabile în funcție de tipul de content pe care vrei să-l faci iar această flexibilitate asta aduce o binevenită gură de aer proaspăt după ani de zile de monotonie.
Dat fiind experiența mea limitată cu alte clase, am întrebat și eu în stânga și în dreapta pe colegii mei de guildă și pe alți prieteni de prin joc legat de sistemul de talente, iar feedback-ul a fost în general pozitiv. Sunt câteva spec-uri care au niște opțiuni ciudate și par grăbite, dar Blizzard lucrează la remedierea problemelor și cu fiecare patch nou, tot mai multe schimbări și rezolvări sunt implementate. Deci aici avem o bilă albă, să trecem mai departe.
Un alt subiect foarte controversat a fost acela al sistemelor de „borrowed power” implementate în joc de-a lungul timpului. Dacă nu știi ce înseamnă asta, am să explic pe scurt. În principal, asta se traduce în tot felul de îmbunătățiri, fie că vorbim de iteme sau de bonusuri auxiliare, pe care le puteai obține într-o expansiune pentru a-ți face caracterul mai puternic.
Problema era că fiecare expansiune aducea ceva nou, iar deîndată ce aceasta se termina, toate sistemele erau aruncate la gunoi. Asta a avut două repercursiuni: în primul rând, dezvoltatorii nu se puteau concentra să creeze content axat pe progresia caracterului care să rămână relevant mai multe expansiuni la rând. În al doilea rând, încercarea de a reinventa roata de fiecare dată prin implementarea de sisteme noi o dată la doi ani s-a dovedit problematică în trecut, așa cum am discutat și la secțiunea de istorie.
Astfel, mă bucur să spun că orice formă de „borrowed power” a fost eliminată din joc. În locul acestei filosofii de game design, dezvoltatorii ne-au promis că vor implementa doar lucruri care persistă în joc, ceea ce nu poate decât să mă bucure.
Următorul subiect interesant de dezbătut este noua combinație de clasă și rasă: Dracthyr Evoker. Acești reptilieni prietenoși au fost creați în trecut de Deathwing (înainte ca acesta să-și piardă mințile și să fie la un pas să distrugă lumea) pentru a lupta cu cele mai puternice și mai rele ființe de pe planetă. Când băiatu’ ăsta a început să o ia razna, toți reptilienii au fost puși într-un soi de somn indus pentru a proteja restul lumii de puterea lor. Acum, însă, aceștia au fost treziți și au devenit playable characters, așa că hai să vedem cum stă treaba cu ei.
Evokerii au două specializări: Devastation pentru damage și Preservation pentru healing. Ambele spec-uri funcționează foarte bine și m-a bucurat să văd că au fost gata la lansare. Abilitățile pe care le ai în arsenal atunci când joci un Evoker sunt chiar interesante și aduc ceva nou sub forma cast-urilor variabile. Vezi tu, până acum, dacă voiai să castezi un spell, apăsai pe buton și fie efectul se întâmpla instantaneu, fie începea un scurt timer la finalul căruia se ascundea efectul magiei.
Acum, unele abilități dau mai mult damage sau heal în funcție de cât de mult ții apăsat pe buton. Este destul de greu să te obișnuiești cu asta la început, mai ales dacă ești un jucător vechi obișnuit cu abilitățile clasice din joc. Dar personal am reușit să mă adaptez relativ repede iar frumusețea la aceste abilități este că nu în toate cazurile trebuie să completezi cast-ul. Asta îți conferă o flexibilitate mare și un control mărit asupra clasei tale, dar și crește nivelul de complexitate. E o sabie cu două tăișuri, dar cred că Blizzard a nimerit clasa Evoker. Altă bilă albă, chiar mă simt ciudat spunând asta.
Posibilitatea de a zbura în joc a fost introdusă tocmai în 2007 odată cu lansarea The Burning Crusade, iar de atunci acest sistem a rămas mai mult sau mai puțin la fel. Not anymore! Fă cunoștință cu Dragon Riding, noul și îmbunătățitul sistem de flying. Practic, în loc să zbori la o viteză prestabilită, fără să ții cont de altitudine sau unghiul de zbor, acum trebuie să joci un soi de minigame în care trebuie să ții în balanță viteza și altitudinea pentru a putea ajunge unde ai nevoie.
Și ador chestia asta. A fost puțin ciudat la început, dar am început repede să văd de ce Blizzard a ales să implementeze așa ceva în WoW. Da, știu, mulți dintre voi veți spune că dezvoltatorii au furat asta din alte jocuri și mai știu eu ce. Și în timp ce asta este într-o oarecare măsură adevărat, nu consider că jocul ar trebui depunctat din start doar pentru asta. Pentru că ce am primit în WoW este un sistem robust și chiar fun.
Cu Dragon Riding ajung mai repede oriunde pe hartă iar banala activitate de a te duce la un dungeon sau la intrarea raid-ului s-a transformat într-un minigame antrenant și amuzant. De fiecare dată când te urci pe un dragon, bara de abilități obișnuită este înlocuită de câteva butoane specifice Dragon Riding-ului. Fiecare abilitate are rolul ei: fie te propulsează în față și te ajută să atingi viteza maximă aproape instant, fie te ajută să câștigi niște altitudine în plus. Ai și un sistem de stamina care se epuizează atunci când folosești diferitele abilități, bineînțeles.
Există și o parte negativă la asta, însă. Dacă obișnuiai să culegi flori sau să farmezi minereuri în expansiunile trecute, această activitate a devenit ceva mai complicată din cauza noului sistem. Dat fiind faptul că există foarte mulți munți pe noul continent, vei rămâne constant fără stamina atunci când sari din floare în floare și va trebui fie să mergi pe jos, fie să aștepți cuminte la sol ca stamina să se regenereze. Nu este neapărat un dealbreaker, dar este un lucru de luat în vedere dacă te știi farmer de profesie.
Și că tot am menționat de profesii, aici este alt capitol la care Blizzard au lucrat mult, și se vede. Spre deosebire de expansiunile trecute când majoritatea profesiilor nu erau altceva decât o glumă proastă, acum fiecare dintre ele are un folos. Meseriile precum Blacksmithing, Leatherworking și Tailoring pot face arme și armuri la nivelul celor din cea mai grea dificultate a raid-ului, iar sistemul de crafting în general a fost îmbunătățit drastic.
Cu asta vine și o complexitate ridicată, iar un lucru pe care trebuie să îl reproșez este că aceste meserii nu sunt explicate prea bine în timpul jocului. Va trebui să cauți articole pe Wowhead și să te documentezi bine dacă vrei să înțelegi cum funcționează totul, dar zic eu că merită. În sfârșit, profesiile au un rol și asta a creat și un sentiment nou de comunitate.
Spre exemplu, nu oricine poate face orice piesă de gear. Dacă vrei să craftezi arme, trebuie să te specializezi în acel lucru cu sacrificiul că nu prea le ai cu făcutul de armuri. Asta înseamnă că vei ajunge să îi cunoști pe cei care fac cele mai bune iteme de pe server și să lucrezi constant cu ei, pentru a-ți crafta și pentru a-ți îmbunătăți itemele pe care deja le ai.
Acum vreau să vorbim puțin despre zonele din WoW în sine, deoarece departamentul artistic a ridicat ștafeta și mai sus ca până acum. Zonele sunt o plăcere vizuală iar Valdrakken, orașul principal, este plin de locuri interesante și de viață. Dungeon-urile sunt și ele acolo sus din acest punct de vedere, deși cred că se putea lucra mai mult la partea vizuală a raid-ului.
Și dacă tot am menționat de el, trebuie să atingem și acest subiect. Boșii în sine sunt interesanți, chiar dacă o idee cam simpli din punct de vedere al mecanicilor introduse. Nu m-a dat nimic pe spate dar nici nu m-a dezamăgit niciun fight, iar ăsta e mare lucru ținând cont că eu am avut câte ceva de reproșat pentru fiecare raid pe care l-am făcut vreodată. Dacă ar fi totuși să mă leg de ceva ar fi partea vizuală. Cam tot raid-ul este situat într-o peșteră urâtă care cam strică din experiență, dar din perspectiva gameplay-ului stăm bine.
Mythic + este altă formă de content cu care milioane de jucători interacționează în fiecare zi, iar aici nu mai am lucruri așa bune de spus, din păcate. O să încep cu ce-i mai rău: afixul sezonier. Așa cum îi spune și numele, în fiecare sezon există un anumit afix care este prezent în fiecare dungeon ce depășește nivelul +10. De-a lungul timpului am avut și variante bune și mai puțin bune, iar Thundering, așa cum este afixul din sezonul acesta numit, este printre cele mai proaste.
La bază, Thundering funcționează destul de simplu. Toți playerii primesc unul din două debuff-uri: unul roșu și unul albastru. Ambele fac același lucru: te ajută sa ataci mai repede și să dai mai mult damage sau heal. Problema vine atunci când expiră acest debuff pentru că la final caracterul tău se blochează și îți iei și mult damage pe deasupra.
Ce trebuie să faci ca să scoți Thundering este să te „ciocnești” cu alt player din grup care are debuff-ul opus. În momentul acela, debuff-ul împreună cu efectul pozitiv dispare. Problema vine atunci când nu te joci un un grup organizat și oamenii nu prea știu ce sa facă. Nu mi se pare normal ca eu să fiu pedepsit cu un stun și aproape să mor doar pentru că altcineva fugea de mine mai ceva ca dracu’ de tămâie atunci când încercam să curăț debuff-ul.
Overall mi se pare un afix prost gândit pe care abia aștept să nu-l mai văd. Nici celelalte afixe din rotație nu sunt mai bune. Practic, au cam rămas aceleași introduse în Legion acum 7 ani, cu mici schimbări ici-colo. Și deși dungeon-urile în sine sunt interesante și bine gândite, nu pot să nu remarc faptul că ne jucăm cu aceleași afixe de atât timp. Au devenit cam plictisitoare și zic eu că aici e un loc unde Blizzard ar trebui să lucreze puțin.
Am totuși și ceva bun de spus aici. În trecut, una dintre principalele plângeri când venea vorba de Mythic + era faptul că eram forțați să facem aceleași 8 dungeon-uri tot timpul și la final primeam același loot. Unul dintre cele mai proaste momente este atunci când un nou patch se lansează și realizezi că trebuie să farmezi iar nu știu ce item pe care îl ai deja, doar că la un nivel de putere o idee mai mare.
Soluția? Ei bine, Blizzard a inclus, ca de obicei, 8 dungeon-uri pentru sezonul acesta. Diferența este că doar 4 dintre ele sunt dungeon-uri din Dragonflight și restul de 4 sunt din expansiuni anterioare. Asta înseamnă că atunci când următorul sezon va veni, celelalte 4 dungeon-uri nefolosite vor intra în rotație împreună cu alte 4 din trecut. Asta rezolvă atât problema loot-ului, cât și plictiseala care se instala dupa un an și jumătate de făcut același content.
O altă schimbare în bine vine sub forma lipsei nevoii de a face quest-uri zilnice sau săptămânale. În trecut, o bună parte din puterea caracterului tău stătea ascunsă în spatele unor reputații sau ale unor quest-uri repetitive care trebuiau făcute în fiecare zi. Nu și acum, iar de când a ieșit Dragonflight, nu am făcut literalmente niciun astfel de quest și nu am pierdut nimic înafară de niște iteme cosmetice. Ele sunt acolo dacă le vrei, dar dacă le urăști la fel ca și mine, poți sări liniștit peste ele.
Despre PvP nu știu ce să vă spun, pentru că eu nu sunt genul ăsta de jucător. Îmi iau bătaie repede în orice arenă intru și decât să mă enervez, mai bine stau în banca mea. Totuși, nu am auzit lucruri rele dar dacă vrei mai multe detalii despre latura asta a jocului, mai bine cauți în altă parte.
De la lansare, Blizzard a mai introdus recent o nouă funcție în WoW numită Trading Post. Practic, asta funcționează ca un fel de battle pass din jocurile obișnuite, iar comunitatea a luat-o complet razna. E de înțeles, ținând cont că majoritatea jocurilor free-to-play au un astfel de battle pass implementat, iar în acele cazuri intră în ecuație și banii reali. Principala furie a oamenilor a venit din cauza faptului că WoW este un joc pe bază de abonament.
Dar uite că furia asta a fost degeaba, pentru că modelul pe care dezvoltatorii l-au introdus este unul corect. În fiecare lună ai un set de reward-uri exclusiv cosmetice în store iar moneda pe care o folosești când vrei să cumperi ceva o primești fie în fiecare lună când te loghezi în joc prima oară în luna respectivă, fie prin tot felul de activități interesante din WoW. Și consider asta ca fiind un succes, ținând cont că majoritatea chestiilor din acel store sunt interesante și relativ ușor de obținut.
Pe final mai vreau să vorbesc și despre programul lansărilor de patch-uri noi pe care Blizzard l-a postat recent. Este pentru prima oară în istoria de aproape 20 de ani a jocului când dezvoltatorii fac asta, iar dacă e să îi credem pe cuvânt, se pare că nu vom duce lipsă de content nou. Blizzard plănuiește să lanseze două patch-uri mari în 2023, unul undeva prin primăvară și celălalt iarna. Asta ar face din Dragonflight unul dintre cele mai bune expansiuni din perspectiva conținutului nou lansat, ceea ce nu poate decât să mă bucure.
Acum a venit momentul concluziei și întrebarea: merită să te apuci/reapuci de WoW? Ei bine, după mulți ani în care răspunsul meu gravita spre nu, acum pot spune liniștit că WoW: Dragonflight merită timpul tău. Are câteva probleme pe care sper că Blizzard le va rezolva, dar overall este un pachet mult mai bine închegat decât precedentele iterații ale jocului.
Content-ul care este acolo este fun și merită făcut, jocul arată foarte bine, sistemele implementate nu au lacune serioase iar comunicativitatea de care dezvoltatorii au dat dovadă în ultima vreme mă face să fiu optimist atunci când mă gândesc la viitorul jocului. De la mine WoW Dragonflight primește nota 8.5.
Poveste și atmosferă - 8.5
Gameplay - 9
Grafică și sunet - 8
8.5
World of Warcraft este, din nou, un joc pe care îl pot recomanda cu inima împăcată. Dragonflight este o iterație mult mai bună a jocului decât precedentele două expansiuni, s-a renunțat la multe dintre sistemele complicate și intruzive iar noua clasă introdusă este fun și se potrivește bine în joc.