Valar morghulis Maxis – De la inceputuri pana la epoca de aur
Maxis este unul dintre cele mai cunoscute si mai influente studiouri din lumea jocurilor. Unul dintre acele studiouri care au stabilit trenduri, au pus bazele unui gen si si-au lasat amprenta in industria gaming-ului, influenta acestora fiind simtita mai ales in tot ceea ce inseamna jocuri de strategie economica sau simulare. Din pacate, toate lucrurile bune trebuie sa dispara sau sa fie omorate intr-un mod public de catre rechinii mai mari. Nu dau nume, pentru ca presupun ca toata lumea stie sub ce umbrela se afla Maxis si cine erau mintile luminate care tragrau sforile in fundal. Ei bine, ieri am aflat ca studioul din Emeryville a fost inchis de publisher-ul in cauza si sincer… nu am fost mirat.
Inca din Septembrie 2009 m-am asteptat sa vina cineva si sa traga obloanele pentru ultima oara, Will Wright – fondatorul studioului, plecand la scurt timp dupa ce Spore a vazut rafturile magazinelor. Acesta a urmat o cariera in televiziune, realizand un serial numit Bar Karma difuzat in 2011, fiind primul serial televizat dezvoltat de o comunitate online. Totusi, plecarea lui Wright a fost penultimul cui in „scriul” celor de la Maxis, SimCity fiind ultimul cui si Sims 4 actionand precum un ciocan. Dar avand in vedere titlul acestui articol, m-am gandit sa trec in revista o „scurta” istorie a studioului si sa amintesc publicului de ce acest studio a reusit sa ofere cel mai bine vandut joc de PC si mai ales sa ofer o poveste a acestora.
Epoca de Aur
Povestea celor de la Maxis incepe undeva in 1985 cu un joc numit Raid on Bungeling Bay, un joc la care Will Wright a lucrat si care este si printre altele jocul care l-a inspirat pe acesta sa realizeze primul SimCity. Astfel, de la un sh’m up am ajuns la o strategie economica datorita unui individ caruia i-a placut sa realizeze orase virtuale. Asta pentru ca jocul avea un sistem de crestere implementat, fabricile din joc evoluand intre timp, producand tehnologii mai avansate si dezvoltand si mai mult jocul. Iar de aici, Wright a pus bazele in 1987 studioului Maxis pentru a facilita realizarea de jocuri. Dar ce parere ati avea daca v-as spune ca SimCity nu a fost primul joc realizat de Maxis?
SkyChase este primul joc incropit de Maxis, iar pentru anul 1988 jocul avea un gameplay relativ complicat si o grafica destul de buna. Totusi, acesta nu a fost hit-ul pe care Maxis l-a preconizat, vanzand doar 20.000 de copii, studioul lucrand in paralel la ceea ce urma sa fie SimCity, joc ce a avut un ciclu de dezvoltare extrem de ciudat.
Initial, acesta a fost dezvoltat pentru Comodore 64, doar pentru a sfarsi pe toate platformele posibile. Nu ma credeti? Ei bine, iata o lista de sisteme pe care primul SimCity a aparut pana in 1994: Acorn Archimedes, Acorn Electron, Amiga, Amiga CDTV, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, C64, DESQview, DOS, EPOC32, FM Towns, PC-98, OLPC XO-1, OS/2, SNES, Tk,Unix, Windows, X11 TCL, Sinclair ZX Spectrum. Impresionant nu? Atat de impresionant incat jocul a a primit nu mai putin de 17 premii in 1989 fiind un succes in intreaga lume, astfel cimentand Maxis ca fiind un studio AAA in intreaga lume.
Dupa ce SimCity a rupt gura targului, a urmat SimEarth. Al doilea joc realizat de Maxis, mai putin cunoscut, dar care a ajutat echipa sa creasca. Cu toate ca nu era chiar atat de impresionant din punct de vedere vizual precum SimCity, jocul dezvolta intreaga mecanica de joc pe care SimCity o avea si o rafina, rezultatul fiind un joc mult mai imersiv cu mai multe optiuni. Plus ca puteai sa pierzi sute de ore in el! Nu, serios, sute de ore! Lucru care se datora unei mecanici de joc care iti permitea sa evoluezi animale si realizezi fel si fel de hibrizi. Un fel de Spore, dar mai vechi, daca doriti. Defapt, Wright a relatat intr-o declaratie (pe care nu o mai gasesc), ca SimEarth a fost una dintre inspiratiile pentru Spore.
Trecem cu vederea SimAnt, asta pentru ca este un joc despre care as putea sa scriu un articol intreg si as prefera sa nu-l transform pe acesta intr-un How To SimAnt, dar voi spune atat: „Am jucat acest joc in 2002 si mi-a mancat luni de zile din viata pentru ca nu m-am prins initial cate drone si cati soldati imi trebuie”. In esenta este o strategie absolut senzationala si cateva jocuri moderne ar putea sa invete ceva de la mecanica lui generala. Voi trece si cu vederea alte titluri publicate de Maxis pana in 1994, asta pentru ca in principiu erau spin-off-uri cu mici imbunatatiri a formulei originale, dar care au prins la public.
De ce pana in 1994? Pentru ca acela este anul in care SimCity2000 a iesit pe piata si jocul care m-a facut sa imi adun falcile de pe jos. Pentru 1995, anul in care am jucat eu acest titlu, jocul arata senzational pentru o strategie. Pentru gaming, anul 1994 a fost o revolutie. Acesta a fost anul in care, daca imi permiteti aceasta paralela, au iesit Tekken, Darkstalkers, Warcraft: Orcs & Humans, Heretic, Daytona USA, Sonic 3, Tie Fighter, primul King of Fighters, primul Need for Speed, Killer Instinct, MK 2, Donkey Kong Country si nu numai. Totusi, pentru tanarul Andrei Ene, SimCity 2000 era extrem de complex. Nu pot da vina pe natura umana sau pe faptul ca mi-a placut poate mai mult comparativ cu Dune 2, dar un lucru pot spune cu certitudine: pentru 1994, SimCity 2000 era unul dintre cele mai complexe jocuri pe care piata de gaming le putea oferi, atat din punct de vedere vizual, cat si din punct de vedere al mecanici de joc. Iar in 1996, evolutia normala a jocului a venit prin prisma lui SimCity 2000 Network Edition, care a fost extrem de bine primit, adaugand o componenta umana in gameplay, jucatorii fiind nevoiti sa faca trade-uri, sa schimbe bunuri si sa gandeasca fiecare element in parte, jocul fiind populat si de alti jucatori.
Prima cadere in dizgratie
Succesul lui SimCity 2000 nu a avut un impact atat de mare pe cat Maxis s-a asteptat, dat fiind pleiada de jocuri bune care si-au facut aparitia intre 1994 si 1997, motiv pentru care studioul a inceput sa experimenteze si alte genuri de joc. Din pacate, lipsa de experienta si diverse deal-uri care nu s-au materializat i-au facut pe Maxis sa considere vanzarea studioului catre un publisher. Aici intra in scena pentru prima oara Darth Electronicus Articus. Studioul este achizitionat in 28 iulie 1997, in timp ce Maxis deja cocheta cu niste idei despre ceea ce SimCity 3000 ar putea sa fie. SimCity 3000, care in mod surprinzator nu a fost influentat cu nimic de catre Electronic Arts, Maxis fiind lasat sa dezvolte jocul dupa bunul plac si asa cum crede de cuviinta. Totusi, in tot acest timp Wright lucra la un joc cu un nume de cod destul de ciudat… „Doll House„. Care este acest joc si cum a redevenit Maxis studioul de aur EA aflati maine in continuarea acestui articol. Plus o serie de alte informatii mai putin cunoscute.