GAMINGPC&ConsolesRSS PaginaDeMediaSTIRI IT

Unreal Engine 5 a fost anunțat

Și nu te dor ochii când te uiți la el

Epic are o istorie când vine vorba de realizat demonstrații tehnologice pentru motorul său grafi ce devin în mod inexplicabil populare. Țin minte vivid cum lumea lăuda cât de bine putea să arate acel The Samaritan făcut pe Unreal Engine 3, deși nu vedeai mai nimic în el, fiindcă obiectivul camerei virtuale arăta de parcă cineva a marinat în vaselină un obiectiv real. Apoi a venit Unreal Engine 4 cu efectele sale de lumină ce te făceau să te întrebi dacă dezvoltatorii nu cumva urăsc faptul că ai ochi. Iar acum, Epic Games a dezvăluit Unreal Engine 5, un nou motor grafic pentru o nouă generați de hardware, cu un nou tech demo.

Un tech demo ce, în premieră pentru acest deceniu, chiar arată bine. Arată foarte bine. Îl puteți vedea mai jos. Dar dacă nu aveți răbdare, găsiți după el un rezumat al tehnologiilor implementate de Unreal Engine 5. Sunt câteva foarte importante ce ar putea schimba modul în care sunt făcute jocurile.

În primul rând, Unreal Engine 5 introduce ceva numit Nanite. Un sistem capabil să redea un număr imens de triunghiuri pe ecran, mai mult sau mai puțin unul pentru fiecare pixel, folosind ceva ce compania numește „geometrie virtuală”. Conceptul nu este foarte diferit de ceea ce încerca să facă Microsoft atunci când a dezvăluit Xbox One și se prefăcea că DirectX 12 nu era o minciună scoasă din joben ca o reacție grăbită la Mantele. Sau ce promitea acel motor Eucledion care nu s-a materializat vreodată într-o formă utilizabilă.

Sistemul funcționează pe principiul că niciodată nu va reda pe ecran mai multe poligoane decât sunt pixeli. Ca urmare, pot fi trântite într-o scenă modele cu un număr nebunesc de poligoane, iar acestea vor fi redate exact așa cum ar arăta de la distanța de unde le vede jucătorul. Nu trebuie creată o variantă cu mai puține poligoane, sistemul ocupându-se în mod constant cu adaptarea până și a unui model creat pentru un film la capacitatea de redare în timp real a unui PC sau a unei console. Un sistem de LOD perpetuu ce arată chiar bine în demonstrația de mai sus, în special în combinație cu resursele la rezoluție completă de la Quixel. Bine, probabil va necesita stocare rapidă, dar noile console par că se vor descurca bine la asta.

Apoi, pe lângă Nanite avem parte de o componentă de iluminare nouă numită Lumen, capabilă să redea iluminare globală fără un impact masiv asupra performanței. Nivelul său de calitate este descris ca fiind aproape de ce se poate obține prin Ray Tracing, dar mult mai ușor de rulat, permițând și folosirea iluminării în gameplay efectiv. O componentă nouă de sunet a fost adăugată, ce oferă zgomote mai detaliate, cu o propagare mai bună prin nivele. Sistemul de animații a fost refăcut pentru a fi ceva mai reactiv, integrând mai bine mișcările unui personaj cu mediu.

În cele din urmă avem parte de fizică realizată folosind sistemul Chaos, ce nu doar permite o grămadă de efecte de particule, cum făcea și Unreal Engine 4, dar aceste efecte pot fi și altceva decât puncte luminoase. Pot fi lilieci, pot fi gândaci, pot fi entități ce sunt capabile să înțeleagă prezența altor elemente într-o scenă și să se comporte ca atare. Pot reacționa până și la prezența luminii.

Pe scurt, arată bine, permite îngrămădirea a o grămadă de lucruri pe ecran fără să te stresezi prea mult din cauza numărului de draw calls, și are ceva ce seamănă destul de mult cu Ray Tracing pe partea de iluminare.

Unreal Engine 5 va fi compatibil cu Unreal Engine 4, permițând portarea proiectelor de la un motor la altul. Epic în sine va face asta cu Fortnite anul viitor. Motorul în sine va ajunge pe piață tot atunci.

A rămas doar întrebarea logică. Cât va dura până când vor reface clasicul demo cu acel castel din Unreal 1?

[PC Gamer]

 

Tags

Iulian Mocanu

Redactor Știri

Related Articles

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

Back to top button
Close
Close