The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – un sequel incredibil (review)

În general, continuările nu sunt așa bune ca originalul. Dragon Age, Driver, Men in Black și până și Home Alone sunt doar câteva francize mari care s-au lovit de cea mai mare problemă atunci când vine vorba de creat o continuare: cum îmbunătățești ceva măreț? Încerci să reinventezi formula inițială și speri să-i uimești pe oameni din nou sau mergi la sigur și doar oferi mai mult din același lucru?
Bine, spun cumva greșit „mers la sigur”, pentru că până și varianta asta s-a dovedit problematică pentru unii dezvoltatori de jocuri video. Dar astăzi vorbim despre ceva cu adevărat special, o continuare care nu doar că s-a ridicat la nivelul predecesorului, ci l-a și depășit. S-a lansat vineri, ceea ce a fost o alegere inspirată din partea celor de la Nintendo pentru că, după un weekend întreg în care am respirat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, am plăcerea să povestesc despre el aici.
Tears of the Kingdom este probabil cel mai serios pretendent la titlul de „Jocul Anului 2023”, și pe bună dreptate: aduce mecanici complet noi și inovatoare, îți oferă o libertate cum foarte rar am văzut într-un joc video și îmbunătățește un stil narativ foarte amuzant și plin de șarm. Dacă ai ratat materialul meu anterior despre istoria francizei Zelda și vrei să te pui la punct cu povestea din spatele acestor jocuri, găsești clipul aici.
Înainte să începem, vreau să spun ceva. Ăsta e genul de joc care este foarte sensibil la spoilere și parte din farmec este să descoperi lumea pe pielea ta. Tocmai de asta, o să vorbesc în principal despre momente care se petrec în primele câteva ore ale jocului iar imaginile de pe ecran sunt tot de la început. Sunt și câteva excepții, dar nu îți vor afecta în vreun fel experiența. Acum că am dat asta la o parte…
Poveste
Ce au reușit cei de la Nintendo să facă cu The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom este absolut glorios. De la modul în care interacționezi cu lumea și motorul de fizică, până la narațiunea plină de personaje memorabile, Tears of the Kingdom nu m-a lăsat să mă plictisesc o secundă. Sunt de părere că avem în față cel mai bun joc din întreaga serie, ceea ce pe lângă nume precum Ocarina of Time și Breath of the Wild, e mare lucru. Dar nu vreau să zic mai multe acum.
Povestea are loc la câțiva ani după finalul Breath of the Wild și începe cu tine împreună cu prințesa Zelda în timp ce explorați niște ruine de sub castelul Hyrule. Deși nu este absolut necesar să joci precedentul titlu ca să înțelegi ce se întâmplă în jurul tău, cred că orice gamer care se respectă trebuie să termine (sau măcar să încerce) Breath of the Wild o dată în viață.
Dat fiind faptul că firul narativ din Tears of the Kingdom începe la scurt timp după finalul jocului trecut, multe dintre personajele cu care am făcut cunoștință în Breath of the Wild apar din nou aici. A fost o plăcere să văd cum mai mulți prieteni vechi m-au recunoscut atunci când am mers să vorbesc cu ei și am lucruri bune de spus și despre caractere noi introduse. Acestea sunt foarte plăcute, dialogul chiar amuzant pe alocuri și fiecare personaj are de spus o poveste care merită ascultată.
O componentă a poveștii care a văzut îmbunătățiri semnificative este stilul de storytelling. Nu este nimic diferit drastic, dar am dat peste mai multe cutscene-uri cu voice acting, ceea ce m-a surprins, iar toate caracterele au avut mai multe linii de dialog. Fiecare interacțiune cu un personaj este bogată de informații sau conține mici detalii care pe unii nu îi interesează, dar care sunt acolo dacă le vrei.
Ca un fan înfocat ce sunt, îți dai seama că am citit fiecare linie de dialog pe care jocul a aruncat-o în fața mea, și mă bucur că am făcut asta. Am învățat o grămadă de lucruri despre Hyrule și locuitorii lui, am primit indicații care m-au dus la comori fără să le cer și discuțiile avute în hanuri despre vreme și cai au făcut cele multe ore pe care deja le-am petrecut în joc să treacă efectiv pe lângă mine.
Acum poate te întrebi care e povestea asta măreață pe care o tot ridic în slăvi de câteva minute. Ei bine, la fel ca la majoritatea jocurilor din seria Zelda, treaba stă cam așa: tu joci cu Link, un erou al cărui scop este să o protejeze pe Zelda, prințesă care dispare la începutul jocului după ce voi doi împreună dați nas în nas cu Ganon, personajul negativ. Sună familiar? Ei bine, nici nu mi-aș fi dorit altceva.
Deși Nintendo au mai avut succes în trecut cu jocuri care nu aveau în centrul lor această Sfântă Treime formată din Link, Zelda și Ganon, un titlu veritabil din seria asta trebuie să fie așa. Vorbim deja de o tradiție, un punct cheie al întregii francize care, părerea mea, trebuie păstrat așa cum e. Cei care își doreau ceva fresh o să fie dezamăgiți cu siguranță, dar nimeni nu cred că poate contesta appeal-ul pe care acest stil îl are.
După ce Zelda dispare în neant, te trezești pe o insulă plutitoare care servește drept zona de tutorial și descoperi că ți-ai pierdut mâna dreaptă. În locul ei a apărut alt braț pe care un băiat ți l-a împrumutat și care are puterea de a muta și lipi obiecte unul de altul, de a da timpul înapoi și de a fuziona arme cu obiecte. Chestia asta din urmă e foarte tare, și o să vorbim mai multe la secțiunea de gameplay. Da’ chiar, acolo cum stăm?
Gameplay
Ei bine, pentru primul meu playthrough am ales să urmez calea așternută în fața mea de joc pentru a trece prin firul narativ așa cum și-au dorit dezvoltatorii. Jocul nu te obligă să faci asta, însă, iar după ce termini zona de tutorial o poți lua încotro dorești, dar ajungem imediat și acolo. Până atunci mai trebuie să știi că, dacă faci doar obiectivele principale și nimic altceva (o greșeală din punctul meu de vedere), Tears of the Kingdom o să îți ia cam 50 de ore.
Dar numărul ăsta crește semnificativ atunci când iei în calcul toate activitățile secundare în care poți să te pierzi. La fel ca predecesorul său, Tears of the Kingdom are peste tot prin lume acele shrine-uri, niște zone pline de puzzle-uri și inamici puternici. Tot ce pot să zic este că aici este doar unul dintre locurile unde Nintendo își arată măiestria atunci când vine vorba de creativitate și calitate.
Am făcut zeci de astfel de shrine-uri și nu cred că pot să spun despre vreunul că nu mi-a plăcut. Sunt și shrine-uri care îți dau mură-n gură rezolvarea puzzle-ului, dar mai multe sunt cele care chiar te fac să îți pui mintea la contribuție pentru a le rezolva. Răspunsurile nu sunt întotdeauna la îndemână, iar jocul te răsplătește atunci când reușești să găsești o soluție neobișnuită. De multe ori am simțit cum jocul e curios să vadă ce îmi poate debita mintea, atunci când am la dispoziție toate uneltele pe care mi le-a dat, iar asta e un lucru pe care nu îl pot spune despre multe alte titluri.
Și mototrul de fizică al jocului e o comoară. Fiecare obiect din lume interacționează cu mediul înconjurător în moduri care m-au făcut să mă opresc din când în când și să spun: WOW! Nu vreau să dau din casă prea multe, dar uite câteva exemple: Într-o bătălie cu un camp de inamici, am ales să mențin distanța și să trag cu arcul de pe un deal. Ăștia mici de respiră greu nu aveau așa ceva, așa că s-au apucat să ia pietre de pe jos și să le arunce în mine.
După ce am rămas cu un sfert de inimă și mi-am văzut viața prin fața ochilor, o săgeată trasă de mine a interceptat un bolovan în aer. Chestia asta a aruncat piatra pe jos și m-a salvat de la o moarte sigură. Sau cum poți da foc la niște vegetație ca să creezi un curent de aer pe care să te ridici cu gliderul. Sau cum poți face surfing cu scutul. Multe dintre aceste interacțiuni se găsesc și în Breath of the Wild, și mai există și alte jocuri care fac asta sau ceva asemănător, dar asta e mai mult o dovadă de cât de bun a fost primul joc lansat acum 6 ani.
Am zis mai înainte de zona de start, deci cred că e un moment bun să discutăm mai multe despre ea. Este substanțial mai mare decât The Great Plateau din Breath of the Wild și ai și mai multe lucruri de făcut. Interacționezi cu mai multe personaje, găsești mai multe peșteri întunecate și ai o mulțime de ocazii să înveți despre mecanicile jocului pe pielea ta.
Să dau și un exemplu. Ca să ajungi la unul dintre shrine-urile din zona de început trebuie să treci printr-o zonă de munte, loc unde temperaturile scad vertiginos. Ca să supraviețuiești, fie trebuie să te îmbraci bine, fie trebuie să îți gătești niște mâncare cu ardeii iuți pe care îi găsești la baza muntelui. Dacă ești grăbit și nu citești textul care apare atunci când iei de jos primul ardei, chestia asta poate să-ți scape, iar următorul pas este să îngheți la propriu de frig în drumul tău pe culmi.
Pentru un jucător de Breath of the Wild, chestia asta nu e un lucru nou deloc. Dar îți promit că cineva neatent care nu s-a jucat primul joc nu se va prinde pe loc. Și fix ăsta este farmecul. Lumea care te înconjoară e cât se poate de naturală și vie, fapt care te învață ce ai de făcut într-un mod organic. Ești nevoit să te prinzi în mare parte singur de cum funcționează sistemele prezente în Hyrule, lumea asta superbă în care ești aruncat.
Dovada cea mai clară că jocul nu te ține de mână și te lasă să descoperi ce vrei, când vrei, este harta. Spre deosebire de alte jocuri din specia asta RPG Open-World, Tears of the Kingdom nu îți umple harta de obiective pe care trebuie să le bifezi. În schimb, la începutul jocului, întreaga hartă este complet nedescoperită. Nu apare niciun shrine, niciun quest sau NPC, nimic. Asta întărește și mai mult componenta de explorare, care este la mama ei acasă aici.
Ai escaladat un munte într-o drumeție? Well, ăsta e un moment numai bun să îți scoți telescopul și să îți marchezi manual locuri care ți se par interesante, de la înălțime. Poți să descoperi lumea în ritmul tău și nu e o exagerare când spun că Tears of the Kingdom oferă un sentiment de liberate cum nu am mai văzut într-un joc de ani de zile. Mai exact, din 2017, atunci când Breath of the Wild a fost lansat. Dar divaghez de la subiect.
Revenind la oile noastre, și inamicii cu care te bați au primit o atenție binemeritată. Cum niciun joc nu e perfect, și Breath of the Wild a fost ținta unor critici cât se poate de fondate. Una dintre ele a fost varietatea monștrilor care, din păcate, a cam lipsit în primul joc. Ei bine, nu și acum. Adversarii cu care te vei întâlni pe tot parcursul jocului au o varietate mai mare, atât din perspectiva aspectului cât și al combat-ului. Vei da peste mai multe stiluri de luptă la care va trebui să te adaptezi, pentru că un Bokoblin nu se bate la fel ca un Lizalfos. Cunoscătorii știu.
Și dacă tot am menționat de combat, uite un moment bun să discutăm mai pe îndelete despre asta. Această zonă este una care nu s-a schimbat prea mult față de jocul trecut. Controalele, modul în care Link se ferește de atacuri și tipurile de arme sunt mai mult sau mai puțin aceleași, ceea ce nu e un lucru rău. Dacă ceva nu e stricat, de ce să îl repari?
Combat-ul a fost și rămâne în continuare foarte satisfăcător, hitbox-urile sunt precise și de fiecare dată când am murit într-o bătălie a fost din vina mea: fie nu m-am mișcat suficient de bine și de rapid, fie am ales să merg cu capul înainte în luptă în loc să mă ajut de mediul înconjurător, fie nu am văzut butoaiele pline cu explozibili care atârnau de tavanul peșterii. Ups.
Un alt lucru care nu s-a schimbat, în ciuda miilor de thread-uri pe Reddit care cereau o modificare serioasă, este sistemul de durabilitate al armelor. Dacă nu știi despre ce vorbesc, permite-mi să îți explic. În Breath of the Wild, fiecare armă din joc (bine, mai puțin una singură) poate lovi de un număr limitat de ori până se strică definitiv. Asta înseamnă că nu doar armele în sine pot face diferența dintre viață și moarte în timpul unui boss greu, ci și câte topoare mai mari ca tine ai în inventar.
Și ca să fiu sincer, nu doar că cei de la Nintendo nu au dat la o parte acest sistem, ci l-au readus întocmai. Nu, greșesc. Ba chiar l-au făcut și mai agresiv ca până acum. Ce să mai, armele și scuturile se sparg mai ceva ca ouăle de Paște și clar mai repede și mai ușor ca în Breath of the Wild. Dar nu trebuie să îți faci griji că vei rămâne fără săbii și ciocane constant, pentru că jocul te echipează din belșug.
Știi cum e, dacă vrei să te duci să bați un boss doar cu o sabie și un arc în inventar nu o să te prea distrezi, dar dacă ești cât de cât pregătit și îți menajezi puțin arsenalul, nu vei avea probleme. Unii au considerat acest sistem drept cea mai mare problemă a primului joc, dar nu cred că e chiar așa. Da, știu că nu e un sentiment plăcut atunci când armele tale se sparg în mijlocul bătăliei, dar există și o parte mai roz.
Dacă te bați cu niște monștri mai slabi, atunci e o idee bună să folosești cele mai proaste arme pe care le ai la dispoziție ca să îți păstrezi sabia aia șmecheră pentru când e nevoie. Asta m-a făcut să mă gândesc de două ori înainte să sar la atac și au fost momente când am ales să abordez altfel o peșteră plină de inamici, doar din teama să nu îmi pierd armele „de duminică”.
Dar toată chestiunea asta a arsenalului a primit un upgrade semnificativ în Tears of the Kingdom, sub forma unei puteri ce se cheamă Fuse. Mai precis, poți contopi fiecare armă din joc cu orice alt obiect. Cum ar putea fi asta folositor? Ei bine, imaginează-ți asta.
În drumul tău spre următorul obiectiv ai decis să iei o rută ocolitoare, rută care te-a adus la intrarea unei peșteri. La scurt timp după ce te-ai decis că vrei să explorezi înăuntru dai de niște mobi foarte periculoși. Dat fiind faptul că te afli lângă lavă, toți sunt rezistenți la foc, deci trebuie să devii creativ. Așa că îți scotocești prin sacoșă și scoți un chuchu slime de gheață, îl contopești cu arma ta și BUM: inamicii îngheață și se sparg pe loc atunci când îi ataci.
Chestia asta cu elementele este doar un exemplu de ce poți să faci cu acest sistem. Cum fiecare armă poate fi contopită cu ceva, există și o groază de chestii ascuțite pe care le poți pune în vârful unui băț pentru a face din el o adevărată unealtă de război. Poți monta obiecte și pe scuturi, astfel poți transforma un capac de oală într-un aruncător de flăcări veritabil.
Dar asta nu e singura putere de care dispui în Tears of the Kingdom. Cu Recall poți întoarce un obiect înapoi în timp, de unde a venit el. Pe lângă shrine-urile care se folosesc de această mecanică, Recall poate fi folositor și în combat. Dacă un carcalete își aruncă arma spre tine, poți să o prinzi din aer și să o arunci înapoi. Recunosc că asta este cea mai lipsită de creativitate putere din joc (ceea ce spune multe) dar poate fi o variantă bună atunci când ești creativ.
Cu Ascend poți urca prin obiecte solide ca să ajungi la celălalt capăt. E foarte folositor atunci când ai căzut într-o fântână și nu ai cum să ieși sau atunci când vrei să te cațeri pe ceva. Nu încape îndoială că implementarea unei astfel de mecanici, fără să le dea jucătorilor abilitatea să abuzeze de lume, a fost o provocare pentru Nintendo.
Tavanele sunt mai înalte iar fiecare colțișor de stâncă a fost tăiat cu o atenție sporită, tocmai pentru a minimiza șansele ca tu să cazi prin hartă sau să ajungi unde nu trebuie. Și aici este alt loc unde vedem gradul de libertate pe care Tears of the Kingdom ți-l oferă. Dacă ai deasupra ta un tavan care este la o înălțime normală, poți „înota” prin el până pe partea cealaltă. Pe lângă faptul că te poate scoate din unele locuri din care ar fi fost imposibil să ieși, jocul îți aruncă în drum și o grămadă de structuri și grote gândite pentru Ascent, pe care e și păcat să le ratezi.
La fel ca în Breath of the Wild, ai la dispoziție 4 abilități, ceea ce înseamnă că e timpul să vorbim despre ultima și cea mai interesantă mecanică dintre toate: Ultrahand. Cu Ultrahand nu doar că poți ridica de pe jos aproape orice, ci poți și lipi obiectele între ele. Vezi o insulă în depărtare dar nu ai suficientă stamina să înoți până acolo? Nicio problemă, tot ce trebuie să faci este să tai câțiva copaci, lipești 3-4 bucăți de lemn între ele și pui în mijloc niște vele.
Orice obiect care poate fi ridicat de pe jos poate fi lipit de altul, iar această mecanică e limitată doar de imaginația fiecăruia. Ca să te sprijine în crearea de mașinării demne de un proiect al lui Leonardo DaVinci, Tears of the Kingdom introduce o suită de aparate electrice foarte interesante. Ai la dispoziție ventilatoare, stații de gătit, aruncătoare de flăcări, baloane de aer cald și lista continuă.
Și abia acum ajungem la piesa de rezistență al Tears of the Kingdom. Ziceam mai devreme că abilitatea Ascend îți oferă multă libertate pentru că te lasă să te cațeri prin obiecte. Ei bine, asta e pistol cu apă pe lângă ce posibilități ai cu Ultrahand. Bărci, căruțe, mașini în toată regula, sau chiar avioane sunt nu doar posibile, ci și încurajate.
Lumea este plină la tot pasul de materiale de construcție, singurul lucru de care ai nevoie este răbdare. Spun asta pentru că modul în care manipulezi obiectele nu este tocmai cel mai precis, și îți va lua câteva ore să te obișnuiești cu el. Aspectul ăsta a făcut experiența de început să se simtă puțin greoaie, dar odată ce i-am dat de cap, lucrurile s-au schimbat.
Grafică și sunet
Și ca să continui să fiu cârcotaș, vreau să ating puțin subiectul performanței și al graficii. Breath of the Wild a fost limitat încă de la început, în principal din cauza faptului că jocul a fost lansat și pe Wii U. Dacă ți se pare că Switch-ul e cam underpowered, Wii U e și mai rău. Tears of the Kingdom, în schimb, a fost construit de la început pentru Switch care, deși nu e nici pe departe cea mai rapidă consolă de pe piață, este substanțial mai puternică decât predecesorul ei.
Avem implementat un cap la 30 fps, la fel ca originalul, și mă bucur să spun că jocul reușește să ruleze constant în majoritatea situațiilor. Când construiești ceva mai complex cu Ultrahand sau când ești în mijlocul unei bătălii cu mulți inamici, însă, Tears of the Kingdom ajunge și la 20 fps. Nici Breath of the Wild nu a fost perfect, dar parcă nu existau așa multe momente în care jocul încetinește simțitor.
A fost asta o problemă mare? Din fericire pentru Nintendo, nu. Aceste stutter-uri s-au întâmplat relativ rar și framerate-ul a revenit la normal rapid, deci experiența mea nu a fost afectată prea rău. Dezvoltatorii deja au scos un patch pentru joc care a mai reparat din probleme, dar cel puțin pe consola mea, jocul încă sughiță din când în când.
Dar cum Tears of the Kingdom este construit pe Switch de la început, am văzut și mai multe îmbunătățiri pe partea de grafică. Să merite lag-ul, nu? Modul în care lumina se propagă în încăperile întunecate este mai natural, iar multe dintre texturi au fost îmbunătățite vizibil. Asta înseamnă că fețele munților nu mai arată la fel de artificial și am observat un sistem de anti-aliasing mai bun, care ajută mult pe ecranul consolei la rezoluție 720p.
Dacă bagi consola în dock, rezoluția urcă până la 900p. Este în continuare mult sub cei 2160p de care sunt capabili televizoarele moderne, ceea ce poate face jocul să arate destul de prost dacă alegi să te joci pe un TV mare. Am să folosesc această ocazie ca să îi mai rog o dată pe cei de la Nintendo să scoată pe piață Switch 2, cu mai multă putere și o rezoluție maximă mai mare. Please?
Zic asta pentru că Switch-ul este la finalul vieții sale, și nici măcar rezoluțiile astea mici nu au putut fi atinse fără sacrificii. Breath of the Wild are implementat FSR 1.0, care mai ajută când vine vorba de performanță. Dacă te întrebi de ce nu a fost folosit FSR 2.0 sau chiar 2.1, ia în considerare faptul că Tears of the Kingdom este în dezvoltare de peste 5 ani. La un joc de asemenea anvergură pentru o consolă slabă e greu să faci genul ăsta de modificări la fel de repede cum lansează AMD o nouă versiune de FSR.
Nu spun că trebuie să ne mulțumim cu ce avem și că nu merităm mai mult, cu siguranță se putea mai bine. Zic doar că ar fi bine să privim problema din toate unghiurile. Sper că nu va mai trebui să spun asta și la următorul titlu Zelda, spre binele Nintendo. În plus, prefer ca echipa din spate să se concentreze asupra altor aspecte ce țin de gameplay în loc să stoarcă ultimul fps din consolă. Jocul merge bine 98% din cazuri, ceea ce nu poate fi spus despre mai multe lansări din ultima vreme.
Totuși, trebuie să recunosc că lumea în sine este un mic miracol tehnologic. Pe lângă Hyrule, ținutul principal unde are loc acțiunea, deasupra există și un soi de insule plutitoare. Ascunse de nori și accesibile doar prin metode mai puțin ortodoxe, aceste zone ascund recompense însemnate, shrine-uri și puzzle-uri la tot pasul, deci merită făcute.
Dar acum, vreau să vă mai spun o poveste. În timp ce mă plimbam la sol prin Hyrule am dat de o gaură mare în pământ. Ca un curios ce sunt, normal că am sărit instant înăuntru, iar ce am găsit m-a dat pe spate. Dedesubtul agitației de la suprafață se ascunde o zonă imensă, mare cât tot ținutul Hyrule, înecată în beznă, umplută de monștri puternici și comori. Este o zonă de late-game mai mult și nu o să mai vorbesc despre ea ca să nu dau spoilere, dar tot ce o să zic este că nu trebuie să o ratezi.
Concluzie
În concluzie, Tears of the Kingdom este unul dintre puținele jocuri în care nu contează cum ajungi la destinație, ci contează să ajungi acolo în final. Te încurajează să fii creativ și îți pune la dispoziție niște scule care te lasă să experimentezi și să creezi ce vrei tu, fără să îi fie teamă că distrugi ceva. Nu te ține de mână în cel mai frumos mod posibil și abordarea neliniară te lasă să descoperi lumea așa cum vrei.
Poate fi copleșitor pe alocuri, în special la început când jocul aruncă în tine cu abilități și sisteme mai ceva ca Jordan la coș. Tot ce trebuie să faci e să ai răbdare și să nu îți fie frică să experimentezi. Firul narativ nu te grăbește deloc, ceea ce a fost un plus mare pentru mine care m-am oprit în orice loc mi s-a părut interesant și am pierdut niște ore bune alergând prin câmpuri și cățărat pe munți.
Nu îți spun cum să te joci Tears of the Kingdom. Sunt convins că și cineva care ignoră complet obiectivele secundare și doar se grăbește prin povestea principală se va distra, dar asta știrbește mult din experiență. Mare parte din frumusețea jocului este sentimentul pe care îl ai atunci când ceva ce nu ar fi trebuit să funcționeze merge perfect, iar asta reușești doar prin explorare.
Dacă ai încercat Breath of the Wild, nu ți-a plăcut și sperai că Tears of the Kingdom este diferit, pregătește-te să fii dezamăgit. Cu bune și cu rele, este mai mult din același lucru, chiar dacă îmbunătățit și rafinat la mai toate capitolele. Dacă, la fel ca și mine, consideri primul joc unul dintre cele mai bune din toate timpurile, atunci vei fi dat pe spate de Tears of the Kingdom.
Nu cred că mai încape îndoială că nota pe care o acord jocului este 10/10. Chiar dacă are ceva probleme tehnice pe alocuri, povestea grandioasă, mecanicile incredibil de rewarding și atenția la detalii fac din acest joc o reușită de game design. Ba chiar aș spune că avem în față jocul anului 2023, chiar dacă anul nu a ajuns nici la jumate. Rămâne de văzut, mai avem de jucat și altele până atunci.
Poveste și atmosferă - 10
Gameplay - 10
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nu este doar un simplu joc, ci este o adevărată reușită de game design. Are o poveste incredibilă până în ultima secundă, mecanici rafinate și complexe dar ușor de folosit și, în ciuda micilor probleme pe alocuri care au mai fost rezolvate între timp, merge bine pe Switch-ul vechi de 7 ani.