ReviewsGaming

Ce ne-a arătat Next Fest despre slop și AI în Gaming

Într-o perioadă în care inteligența artificială începe să influențeze tot mai profund industria gamingului, atât în procesul de producție, cât și în relația dintre jocuri și publicul lor, evaluarea critică a jocurilor devine cu atât mai valoroasă.

Tocmai de aceea, industria are nevoie de tot mai multe voci critice, atât în rândul consumatorilor, cât și al reviewerilor, care să fie dispuși să investigheze atent produsele pe care le primesc și să formuleze judecăți argumentate, independente de interesele comerciale ale publisherilor sau de comentariile de hate gratuit și sexist care distrag atenția de la conversație și de la ce contează de fapt cu adevărat.

Până acum, când vorbeam despre AI și industria de gaming, discutam de cele mai multe ori despre cum este AI-ul folosit în programare și, eventual, despre repercursiunile pe care le-a adus asupra pieței muncii. Știm deja că în ultimii 3-4 ani au avut loc concedieri masive la companii precum Xbox, Sony, Ubisoft, EA, Riot Games sau Epic Games, și că se vehiculează și astăzi că mare parte din joburile respective au fost înlocuite de AI, fie prin automatizarea diverselor procese care erau înainte realizate de oameni, fie prin introducerea unor tool-uri AI care să crească productivitatea pe scară largă, astfel încât să se facă mai mult, cu mai puțini oameni practic.

De închiderile studiourilor, reducerea investițiilor și alte restructurări nici nu mai are rost să mai zic, cert este că tot mai multe companii mari din gaming încearcă să reducă bugetele și să obțină rezultate comerciale mai mari cu echipe mai mici.

Doar că, atunci când ajungem să facem din tabelele de excel cu reduceri de costuri si prezentările powerpoint cu cifrele de vânzări un obiectiv principal, nu pot să nu mă întreb dacă nu cumva chestia asta vine tocmai în detrimentul bagajului de experiență și a creativității umane, adică fix lucrurile alea autentice și muncite care au transformat jocurile video într-o formă de expresie artistică și culturală.

AI-ul ia cu asalt Next Festival pe Steam

Cam la asta se reduce interacțiunea cu conținutul generat de AI, fie că e vorba de muzică, artă și ilustrație, videoclipuri așa-zis educative de Youtube, clipuri drăguțe cu animale pe TikTok sau Instagram sau jocuri video trase la indigo: un conținut generic, superficial, lipsit de personalitate și emoție, generat în mod repetitiv și în volum mare. Cam asta este ceea ce numim azi „AI Slop” și, tocmai pentru că e un conținut pe care îl poți crea într-un volum enorm și spama efectiv în mediul online, acest Slop a devenit suficient de numeros încât să înnece efectiv conținutul real, cel uman, din sfera de discovery a utilizatorilor.

Steam Next Fest

Exact asta s-a întâmplat și anul acesta la Next Fest, un eveniment online care are loc de trei ori pe an pe Steam. Next Fest a fost conceput ca o oportunitate prin care jucătorii pot testa demo-uri, pot descoperi proiecte aflate în dezvoltare și pot intra în contact cu studiouri independente înaintea lansărilor oficiale.

În multe cazuri, acești dezvoltatori lucrează luni sau ani înainte să ajungă la un demo suficient de bine finisat pentru a fi prezentat publicului la Next Fest și, pentru că din păcate asta e Realitatea, trebuie să concureze într-un mediu în care nu prea dispui de resurse de marketing și te bazezi mai degrabă pe recomandările comunității, articolele din presă sau pe creatori de conținut ca să poți fi descoperit. Deci pentru mulți dezvoltatori, participarea la un asemenea eveniment poate fi o decizie de tipul „make or break”, care le asigură vizibilitatea necesară să meargă mai departe cu jocul sau chiar, dacă au success, să îl pitchuiască unor publisheri care să le finanțeze proiectul ca el să poată vedea lumina zilei. Dar este, totodată, și ocazia ideală prin care pot să acceseze întocmai audiența interesată de acel gen de joc, să vadă reacția oamenilor și să culeagă feedback de la firul ierbii pentru a-l îmbunătăți sau duce la nivelul următor, și în mare parte să își construiască o mică comunitate în jurul jocului.

La rândul lor, utilizatorii au ocazia să testeze și să descopere tot felul de jocuri noi și interesante înainte ca ele să fie lansate oficial sau să intre în early access. În același spirit al colaborării și progresului prin comunitate, utilizatorii sunt încurajați să testeze cât mai multe titluri și să le lase dezvoltatorilor feedback, să pună pe wishlist ce li s-a părut cel mai promițător și să le urmărească parcursul de development până la lansare.

Anul acesta, poate nu chiar surprinzător, numărul de demo-uri adăugate în Next Fest a fost aproape dublu față de cel anterior, a sărit de la aproximativ 8,000 de titluri la mai bine de 15,000 și ceva de jocuri. Nu zice nimeni că industria de gaming nu e în plină creștere, dar o diferență atât de mare nu poate decât să ne facă să ridicăm dintr-o sprânceană pe aceia mai critici dintre noi, că tot vorbeam de asta, și să ne întrebăm dacă nu cumva explozia asta de demo-uri nu se datorează de fapt faptului că, brusc, crearea de jocuri video a devenit ceva mult mai facil și mai accesibil față de anii anteriori, tocmai datorită tool-urilor AI.

Sursa: How To Market Games

Și ce să vezi? Nici nu au trecut câteva zile de Next Fest că deja au început să apară postări pe Reddit și în presa internațională, în care oamenii se plângeau că este o avalanșă generală de AI Slop, în care abia dacă mai reușești să mai găsești niște jocuri ok și ieșite din tipar în marea de joculețe trase la indigo cu tot felul de mecanici simpliste și ilustrații care să îți ia ochii. Și doar ca să fie perfect clar despre cine vorbim când ne referim la „developeri indie”, e vorba în primul rând despre oamenii ăia care lucrează 8 ore pe zi în corporație în niște joburi care nu le aduc fericire și ajung după muncă să lucreze la proiectul care le aduce cu adevărat o împlinire, sau despre oamenii care au învățat de la zero, în timpul lor liber de după job, să codeze, să deseneze, să compună o piesă muzicală în speranța că își vor realiza într-o bună zi, visul de a face parte dintr-un studio de jocuri video cândva, sau despre adulții care au realizat 30 de ani mai târziu că vor să aibă un impact real în viața altor oameni și și-au adus aminte de cum îi făceau pe ei să se simtă anumite jocuri. Da, de oamenii ăștia vorbim înainte de oricine altcineva.

Ei bine, în acest context, demo-urile acestor oameni își pierd astfel orice șansă rezonabilă de a mai fi descoperite de jucătorii cărora chiar le pasă de munca lor și, ca și cum asta nu ar fi fost de ajuns, a mai apărut un fenomen și mai îngrijorător de atât…

Au început să răsară diverse testimoniale de la dezvoltatori independenți care susțineau că, după ce au publicat un demo, un trailer, un jurnal de dev ceva mai detaliat, brusc, s-au trezit că au apărut peste noapte mai multe jocuri pe Steam care le furasera întocmai ideea respectivă. Unii dintre ei explicau că le-a fost efectiv scrapeuit demo-ul de pe Steam și bucăți întregi de cod, inclusiv notițele interne de erori ale echipei luate cuvânt cu cuvânt din codul sursă al demo-ului, le-au fost folosite pentru a genera alte jocuri de tip AI slop.

Jocuri care, evident, aveau release date mult mai devreme decât ei, pentru că lui Claude sau ChatGPT nu îi trebuie luni de zile de muncă după job-ul full time ca să poată scoate un joc comprehensiv, nu, îi trebuie o zi, maxim două să îl copieze, 100 de dolari de înscriere în platformă și câteva zile mai târziu, bam, jocul e up pe Steam pentru o sumă modică de câțiva dolari și mai apare și în Next Fest la discovery pe deasupra! 

În consecință, tot mai mulți developer indie au fost puși în situația de a cântări foarte bine dacă să își mai publice demo-urile pe Steam cu totul sau chiar dacă să mai facă public ceva din procesul de dezvoltare, adică fix sarea și piperul din spatele unor astfel de jocuri, în care vezi prototipurile de la început și cum s-a ajuns la forma finală a jocului.

E perfect de înțeles de ce sunt reticenți să mai afișeze public astfel de informații dacă e atât de ușor să faci un scrape și să reproduce complet operele respective. Iar dacă mai pui la socoteală și faptul că o astfel de decizie, deși pare măruntă la prima vedere, poate să le influențeze major succesul comercial al jocului și, implicit, șansele să își realizeze aspirațiile și să se poată și întreține din ceea ce iubesc să facă, nu e de mirare că poate ar fi mai bine să stea potoliți decât să își asume un risc atât de mare. Câțiva dintre ei au ales să direcționeze publicul interesat mai degrabă către serverele lor de discord de exemplu sau să dea drumul unei liste de înscriere într-un playtest privat.

Toate astea au stârnit un val de reacții și discuții în online, în mare parte despre AI, dar și despre reglementarea lui și responsabilitatea pe care o are Steam, mă rog, Valve, de a instaura anumite limite pentru conținutul AI și a proteja, astfel, comunitatea de gaming, în special developerii independenți, de consecințele negative ale AI-ului. Doar că, de aici încolo, discuția începe să devină tot mai spinoasă și mai nuanțată și o să vă explic imediat de ce e foarte dificil să iei o poziție fermă sau să trasezi niște reguli clare în acest context.

Pentru început, jucătorii au insistat foarte mult pe nevoia de a ști, de a fi informați că anumite jocuri sunt sau nu realizate cu AI. Pe Steam există un filtru de AI, pe care anumiți publisher sau developer îl pot selecta pentru a marca faptul că o parte din jocul lor a fost realizat folosind diverse tool-uri AI. Doar că, nu doar că nu există nicio garanție că aceștia chiar vor recunoaște că folosesc AI și vor pune, transparent, tag-ul de filtrare, dar Valve nici nu prea are nicio modalitate în care să îi forțeze să facă lucrul ăsta. Nu are cum Valve să intre peste ei și codul lor, să le treacă asset-urile prin tool-uri de detecție a AI-ului, proaste și alea de altfel, sau să îi constrângă să facă vreo declarație care s-ar putea să nu aibă nicio valoare legală oricum.

Dincolo de asta, Valve nici nu prea e de acord, la nivel principial, cu astfel de practici și, așa cum știm deja, ei mereu au avut cele mai indulgente practici inclusiv atunci când a venit vorba de piraterie pentru că merg pe filosofia că, dacă jocul original ar fi cea mai bună versiune a lui pentru comunitate, modurile, pirateria și clonarea ar fi niște non-probleme. Dar, ca în orice, nu există niciodată o versiune perfectă pentru nimic, jucătorii vor avea mereu ceva de îmbunătățit sau diverse preferințe subiective, așa că este firesc, și din punctul de vedere al celor de la Valve, de încurajat să existe cât mai multe iterații și take-uri noi ale aceluiași lucru.

Întrebați de situația de la Next Fest, doi reprezentanți Valve au ridicat și mai mult la fileu chestia asta și au adus încă niște puncte interesante de discuție. Unul dintre ele se referă la întrebarea fundamentală „Ce face jocul tău să fie original?”, adică cu alte cuvinte, ei nu prea erau convinși că chiar e o problemă faptul că ți-a fost „furat” jocul pentru că esența și autenticitatea unui joc nu stă doar într-un gimmick de gameplay sau într-o mecanică anume, ci stă în cumulul de factori care îl alcătuiesc. Faptul că ai o mecanică interesantă, combinată cu stilul grafic care ți-a plăcut ție, cu muzica muncită de tine, cu elementele de gameplay care se împletesc armonios cu mecanica aia principală și cu toată narațiunea și progresia pe care ai creat-o pentru a livra o experiență mișto de joc. Nu e atât de simplu să copiezi cu AI așa ceva și, dacă jocul e făcut bine, nici nu va conta că a încercat cineva să îl copieze, pentru că creativitatea și munca ta tot va ieși la suprafață.

Pe scurt, cu cât ai un joc mai complex, cu atât mai greu va fi ca altcineva să îl copieze și atunci, cu atât ar trebui să te îngrijorezi mai puțin că-ți fură AI-ul munca. Sună bine și are sens, doar că, dacă mă întrebați pe mine, e ușor cam idealist și omite din vedere partea matematică din spatele succesului unui joc, adică fix procentajul de discoverability pe care îl pot accesa developerii cu aceste ocazii pe Steam și, real vorbind, șansa ca tu să dai peste acel UN joc original și human-made în cele peste 15,000 de demo-uri nou apărute pe platforma lor, nu? Că, dacă stăm bine să ne gândim, acest întreg sistem este creat și încurajat și de ei tocmai pentru că e în interesul lor să aibă cât mai multe jocuri în librărie de pe urma cărora să își tragă niște comisioane, nu? Sigur, competiția e sănătoasă, cam asta zic și ei aici, dar nu știu dacă e chiar fair play ca developerii indie să se bată și cu alți developeri ca ei, și cu roboții din big tech.

Dar, ce mai ridică ei în discuție și aici mie mi se pare că au dreptate, este faptul că clonarea de jocuri sau așa-zisul furt de idei nu prea e o chestie nouă și se întâmpla destul și înainte de apariția AI-ului. Nu știu câți dintre voi mai țin minte, dar primul exemplu care îmi vine pe buze este Flappy Bird, care a fost jucat atât de obsesiv la momentul la care a apărut, încât au răsărit un milliard de iterații diferite cu același gameplay.

Primul joc Mario pe care îl știm cu toții a fost și el copiat în diverse tematici și ipostaze, inclusiv Meccha Chameleon a fost adaptat de Roblox când au scos Paint & Seek, și sunt destule alte exemple. Iar asta fără să mai amintesc de tot felul de mecanici pe care le implementa câte un joc și apoi începeau să apară și pe la altele. Și, da, pe de o parte înțeleg argumentarea Valve. Ce zic ei este că nu orice joc inspirat de un altul reprezintă un furt.

Ați putea zice vreodată că Hollow Knight este o copie a Elden Ring doar pentru că în ambele jocuri trebuie să îți recuperezi iar sufletele acolo unde ai murit ultima oară ca să nu le pierzi definitiv? Evident că nu, evident că sunt două jocuri complet diferite, de sine stătătoare și că succesul lor nu a stat doar în mecanica asta și atât, ci în tot ce reprezintă și alcătuiește acele jocuri.

Și, la finalul zilei, de ce să fie Valve poliția AI? Poate că nu e chiar bine să lăsăm puterea asta în mâinile unei companii, al cărei ultim scop va fi profitul, la urma urmei. Poate că e mai bine ca genul acesta de moderare sau de semnalizare a lucrărilor care sunt vizibil AI Slop să fie realizată mai degrabă de oameni, din vorbă-n vorbă sau în spații special create pentru asta, și să rămână la latitudinea jucătorilor dacă le influențează sau nu decizia de cumpărare faptul că există această semnalizare sau nu. Dacă e să ne luăm după studii, ele ne arată că jocurile care utilizează AI generativ și marchează transparent chestia asta au undeva pe la 50% mai puțin succes în materie de review-uri sau de interes general al publicului spre deosebire de cele care declară că nu folosesc AI.

AI in Gaming si Next Fest
Sursa: Game Oracle

E bine sau rău că avem AI în jocuri?

Ceea ce mă aduce la încă un aspect extrem de delicat din această discuție complexă. Cum îți dai seama că ceva e AI Slop? Și, cât de mult contează dacă e făcut cu AI?

În primul rând, este foarte greu să pui degetul pe ceva anume și să zici „ăsta e făcut cu AI”, și încă și mai greu și destul de subiectiv să zici „ăsta e slop”. Nu știu despre voi, dar și eu, care teoretic sunt mai la curent cu toate știrile legate de subiectul ăsta și de ce se mai petrece în bula AI, nu cred că aș putea să recunosc altceva decât grafica și cel mult muzica ca fiind realizată cu AI, și chiar și aia, ar trebui să fie destul de evidentă ca să îmi dau seama. Adică să fie generată după unul din stilurile grafice standard pe care le văd peste tot pe net, în videoclipuri, imagini, și le recunosc ca fiind AI. Dar dacă sunt mai sofisticate de atât, eu una nu mi-aș da seama.

Asta deși, un studiu recent realizat în Japonia în rândul game developerilor, care include și nume mari precum Capcom, Sega sau Konami, ne arată că peste 85% dintre ei folosesc AI generativ în jocurile pe care le crează. În Vest, și Peter Molyneux, din spatele jocului Fable, recunoaște mai cu jumătate de gură că da, game developerii folosesc AI-ul mai mult decât admit public. Iar expresia „folosesc AI-ul” poate însemna o multitudine de lucruri, nu neapărat că întreg jocul e generat integral cu un prompt AI.

Poate însemna că e utilizat în codare doar pe task-urile cele mai time consuming și enervante, pentru a spori productivitatea programatorilor, sau că generează doar niște logo-uri de pus în environmenturi, sau că l-au folosit să creeze niște asset-uri grafice de bază, pe baza cărora să lucreze artiștii ulterior. În cercetarea lor, cei de la How To Market A Game ne dau foarte multe informații despre impactul inteligenței artificiale asupra noilor lansări de jocuri, și ne confirmă și ei că, dintre cei care admit că folosesc AI, ei declară că mai bine de 75% din activitățile pe care le realizează sunt cele care țin de artă și vizualuri.

AI in Gaming si Next Fest
Sursa: How To Market A Game

Creatorii The Finals sau ARC Raiders, de exemplu, au folosit AI doar pentru a genera vocile personajelor, lucru care le-a dat libertatea să editeze scripturile text rapid și facil, fără să mai fie nevoie să programeze sesiuni lungi cu voice actorii la fiecare modificare de scenariu în parte. Mai poți să îi condamni, atunci, că au folosit AI? Ăsta ar fi un joc care, având eticheta de „Used AI” pe Steam, și-a asumat riscul de a-și înjumătăți practice succesul, dacă e să ne luăm după procentul de aproximativ 50% menționat mai devreme.

Pentru că, hai să recunoaștem, chiar dacă n-avem niciun habar cât AI s-a folosit la crearea jocului sau dacă AI-ul ăla chiar e deranjant cu ceva în joc, majoritatea consumatorilor care militează pentru filtrul AI pe Steam vor respinge complet jocurile cu această etichetă. Ba din solidaritate pentru artiștii și dezvoltatorii mici și sudoarea cu care au muncit ei la jocuri, ba din simpla prejudecată că orice e AI e automat slop, nici nu are importanță motivația din spate, atâta timp cât suntem conștienți că industria se ferește să fie transparentă pe acest subiect tocmai pentru că știe că reacția oamenilor va fi una negativă la adresa produsului final.

Tim Sweeney, omul din spatele Epic Games, Fortnite și Unreal Engine, este unul dintre cei mai cunoscuți și vocali susținători ai AI-ului în gaming. În viziunea lui, faptul că AI-ul facilitează crearea de jocuri video la o calitate similară cu cea umană, într-un interval mai mic de timp și la niște costuri substantial mai mici nu face decât să accelereze și să sprijine dezvoltarea industriei. După apariția filtrului AI implementat de Valve, dar și recent, odată cu situația de la Next Fest, Sweneey a subliniat a doua parte a tăișului sabiei reprezentantă de utilizarea inteligenței artificiale în industrie: filtrul AI nu va face decât să discrimineze și să antagonizeze dezvoltatorii jocurilor respective, în loc să îi încurajeze să utilizeze cele mai noi tehnologii pentru a realiza jocuri din ce în ce mai bune. Practic, în accepțiunea lui, filtrul AI e o formă de discriminare și totodată, o barieră la progres.

Unii dintre voi ar putea spune că doar leneșii apelează la AI în loc să pună umărul la treabă să muncească pe bune. Dar când avem jocuri extraordinare pe care avem ocazia să le jucăm astăzi, nu peste 5 ani, pentru că AI-ul i-a ajutat să ducă mai eficient treaba la bun sfârșit, mai putem să ne plângem? Expedition 33 a folosit, de exemplu, pachete din Unreal Engine Marketplace pentru a realiza tot felul de mecanici și animații, ca să nu le mai codeze ei de la zero, și nu știu despre voi, dar eu aș zice că sunt orice, numai leneși nu, oamenii ăia la ce joc au reușit să facă. Cred că orice ajutor contează, indiferent la ce tool-uri apelezi, AI sau nu, și nu e chiar greu de înțeles de ce atât de mulți developeri apelează la soluții de sprijin sau de enhancement al proiectului lor.

În aceeași linie, și Shigeru Miyamoto, care ne-a adus jocuri precum Zelda, Mario și Donkey Kong, nu prea se teme de AI și nici nu are vreo problemă cu integrarea lui în producție. De ce? Pentru că el este de părere că, în special în contextul actual, e important să facem distincția dintre muncă și creație. AI-ul este acolo să ne ajute să ne facem task-urile de zi cu zi, să fim mai eficienți, să livrăm tot ce avem de realizat în procesul de dezvoltare la timp și cu spor, în timp ce a veni cu o idee originală, a fi creativ, a genera concepte și gânduri autentice și inspirate este o treabă profund umană, pe care niciun tool nu o poate înlocui și care va sta la baza succesului oricărui produs. Practic, utilizarea inteligenței artificiale nu transformă automat un joc într-un produs lipsit de valoare, tot așa cum nici realizarea integral umană nu prea garantează calitatea, că știm deja că sunt și destule jocuri proaste făcute de oameni pe lumea asta. Deci nu prea știu ce să zic nici de argumentul cu leneșii, că dacă și japonezii sunt leneși, nu prea sună bine ce ne așteaptă în viitor pe piața muncii.

Și dacă tot expunem și părțile positive ale AI-ului, cred că ar merita să admitem că sunt multe lucruri bune, care împing industria către progres sau aduc o experiență mai bună gamerilor de pretutindeni care nu ar fi fost posibile fără AI. Iar aici pot menționa, de exemplu, faptul că în ziua de astăzi putem recompila și decompila tot felul de jocuri vechi care erau altădată disponibile doar pe console sau la care dezvoltatorii pierduseră codul original, sau chiar jocuri abandonate sau create de studio-uri care astăzi nu mai există. Sigur, astea sunt lucruri de care beneficiază în special PC gamerii, așa cum și valul enorm de mod-uri create cu AI, care sunt utile și descărcate de mulți utilizatori, este tot un beneficiu pentru cei care joacă pe PC în primul rând. Aici pot să dau ca exemplu mod-ul Skycraft, care te lasă să joci Minecraft în Skyrim, ceva unheard of până acum să iei două jocuri distincte și să faci un mashup atât de seamless între cele două.

Pe de altă parte, de curând am auzit și că AI-ul a fost folosit pentru a descoperi metode de a face jailbreak la console, deci ăsta e doar începutul. Dar chiar și așa, eu una zic că sună deja extrem de promițător, pentru că acum chiar și 5 ani nimic din toate astea nu era atât de accesibil cum este astăzi. Într-un fel, pare că ne-am întors în anii 2000 când internetul era Vestul Sălbatic, nimic nu era reglementat și o grămadă de oameni se jucau cu tot felul de tool-uri și aplicații ca să descopere, îmbunătățească, modifice, upgradeze tot felul de lucruri pentru jocurile lor de acasă.

Deci, pe scurt, e foarte dificil să luăm o poziție, ca gameri, pentru că am trăit pe pielea noastră atât lucrurile pozitive, cât și pe cele negative. Știm cât de nasol este să căutăm acul în carul cu fân când vine vorba de jocuri noi, da, literally, știind că munca umană este aproape sufocată de un fluviu interminabil de copii și clone AI, trase la indigo și de care deja ne-am săturat până peste cap. Mulțumim AI Bros, ce să zic.

E clar că în gaming sau în industria creativă în general a devenit mult mai greu să fii the underdog, un amator la început de drum și că asta va distruge, în timp, calitatea conținutului și mai mult, într-un cerc vicios de AI și mediocritate. Dar știm și cum se simte bucuria de a putea juca din nou unul din jocurile copilăriei tale la care se pierduse codul sursă sau pe care acum poți să-l portezi pe PC-ul de gaming pe care ți l-ai configurat și cumpărat piesă cu piesă din banii tăi munciți acum că ești adult. Asta că tot plânge Sam Altman după RAMul tău nefolosit la capacitate maximă și care ar sta mai bine în data centerele lui.

Eu personal nu sunt un mare promotor al AI-ului în general, dar până și eu resimt valul ăsta de entuziasm și inspirație pe care îl văd în jur și, tocmai pentru că înțeleg că e o discuție nuanțată și că e dificil să iei o poziție, pot să apreciez lucrurile pozitive și să le critic pe cele negative în egală măsură. Și, da, în special dacă stăm să luăm în calcul creșterile colosale de prețuri cu care ne confruntăm în ziua de azi, cred că noi gamerii suntem poate cea mai îndreptățită categorie de public care să critice mișcarea AI sau să fie o idee mai cinică în privința acestei tehnologii.

Autor

  • Sara E.

    Salut! Eu sunt Sara și îmi plac poveștile. La Zona sunt înainte de toate omul din spatele camerelor care se asigură că povestea echipei și a brandurilor cu care lucrăm are sens. Iar mai apoi fata cu păr roz de pe Playground care vorbește (sau scrie) despre jocuri video, cărți și multe altele.

Back to top button