Stiti senzatia pe care o aveti atunci cand sunteti siguri ca ceva s-a mai intamplat deja? Se numeste deja-vu si fix asta am patit si eu cand am jucat Ghost Recon Breakpoint. Ultima intrare in seria Ghost Recon de la Ubisoft se bazeaza pe succesul titlului precedent, Widllands si ofera o poveste noua si o abordare diferita a misiunilor. Daca reuseste insa sa fie mai bun, ramane sa aflati din acest review.
Chiar si in viitor natura umana ramane aceeasi
Ghost Recon Breakpoint are la baza o poveste diferita fata de Wildlands, care te pune in pielea lui Nomad, conducatorul unui grup de elita format din 32 de soldati trimisi in Auroa, un fel de Silicon Valley mediteranean, pentru a investiga scufundarea misterioasa a unei nave americane. Elicopterele acestora sunt insa puse la pamant de niste masinarii ciudate, iar Nomad se trezeste singur, dupa prabusire, cu misiunea de a-si gasi camarazii ramasi in viata. Prin intermediul unei statii radio de pe una dintre epavele prabusite, acesta reuseste sa contacteze un grup de rebeli care lupta impotriva corporatiei ce facuse din Auroa o statiune futurista. Inca de la inceput aflam si cine este antagonistul acestei povesti. Este vorba de The Punisher, scuze, Jon Bernthal… aaa, m-am pierdut in seriale. Numele antagonistului este Cole Walker, un fost militar american, care acum serveste drept mercenar care a preluat controlul Auroa.
Din pacate, povestea este presarata cu personaje fara substanta, usor de uitat, momente foarte previzibile si rasturnari de situatie la fel de surprinzatoare ca scenele sexuale din Game of Thrones. Nu cred ca voi apuca sa-i vad vreodata finalul, mai ales ca este doar un element de umplutura pe langa gameplay-ul, care din punctul meu de vedere, nu se potriveste deloc cu linia narativa a jocului.
Impuscaturi, explozii si impuscaturi si explozii din vehicule
Modul in care vei parcurge Ghost Recon Breakpoint este atipic seriei, care se baza pana nu de mult pe tactici gandite in avans, tehnologie hi-tech care iti era necesara pentru a duce la bun sfarsit o misiune si un gameplay slow paced care se baza mult pe elemente stealth. Am incercat, va spun sincer, sa abordez misiunile intr-un mod cat mai silentios, cu amortizoare pe toate armele, trecand ghemuit prin spatele liniilor inamice, dar intr-un final, orice incercare de a ramane in umbre ducea la o lupta Ramboniana care rezulta intr-o mare de inamici ciuruiti. Asta se intampla din cauza controlului foarte slab si a sistemului de cover deficitar. Nu doar o data am vrut sa merg intr-o directie si sa ma ascund, ca mai apoi personajul sa nu fie de acord cu mine si sa stea de nebun in bataia gloantelor inamice. Si urasc sa urc scari in jocul asta! Inca nu am inteles daca trebuie sa tin apasat pe Space sau daca apas de doua ori ca sa urc pe scara, dar de fiecare data ma trezesc ca apas ca o maimuta pe buton, ca personajul meu sa intre in cover sau sa se uite nedumerit de parca nu intelege ce ii zic.
Cel mai satisfacator element din gameplay-ul lui Breakpoint, la fel ca si in Wildlands, este sistemul de impuscaturi. Armele se simt reale, cu recul ce necesita putina invatare si un arsenal variat, potrivit pentru orice tip de jucator. Chiar daca este un titlu third-person, Breakpoint iti ofera ocazia sa treci in modul ADS (aim down sights) in momentul in care apesi pe click dreapta, astfel vei vedea arma din perspectiva lui Nomad pentru a-ti oferi o acuratete mai mare in lupte. Desigur, poti alege sa joci integral din perspectiva persoanei a treia, dar cred ca asta face jocul mai dificil si in acelasi timp mai arcade.
Revenind la arme, varietatea este mare, astfel ai de ales dintre pistoale, pistoale automate, SMG-uri, arme de asalt, machine-guns si arme cu luneta, fie ele semi automate sau bolt action. De asemenea, le poti customiza dupa bunul plac, putand sa le vopsesti asa cum doresti, poti sa le imbunatatesti pe masura ce deblochezi atasamente mai bune, iar in functie de raritate (sistem deja standardizat) armele vin cu anumite beneficii, precum +10% mobilitate, ca in exemplul de mai jos.
Ok, acum ca avem arme, trebuie sa tragem si noi in ceva, nu? Aici ne ajuta adversarii din joc. La fel ca si armele, adversarii au parte de o varietate maricica, astfel am luptat impotriva clasicilor soldati, fiecare cu specializarea sa, diversi roboti si drone care sunt mai usor de invins decat par si desigur, cei mai grei adversari dintre toti, gasca de mercenari numiti „Wolves”. Acestia din urma au niste masti care-mi amintesc de stormtrooper-ii din Star Wars si de obicei sunt mai rezistenti decat ceilalti robotei creati sa-ti ia gatul. Din pacate, AI-ul lasa de dorit, astfel luptele sunt foarte usoare, iar adversarii sunt mai de graba tinte de practica decat o forta de temut si chiar daca la inceput ma temeam sa ma bat cu un grup de inamici, pe parcurs, pur si simplu am inceput sa trec pe langa ei de parca nu existau, iar daca se ajungea la lupte, o grenada cu gaz toxic si o rafala de gloante lansate din carabina si in maxim doua minute imi vedeam de drum.
Sa vorbim putin si despre harta. Unde harta din Wildlands era destul de mare si goala, Ghost Recon Breakpoint promitea sa ofere o harta si mai mare, dar mai populata, cu mai multe activitati si puncte de interes. Ce am primit insa, este o insiruire de campii si dealuri, cu peste jumatate de harta fiind goala, iar puncte aleatorii de pe aceasta au fost populate cu grupuri intre doi si sapte adversari care patrulau. Am vorbit la trecut pentru ca am trecut cu masina peste ei. Ca am adus vorba, Breakpoint iti ofera cateva vehicule cu care sa te cari repede de aici pana acolo si inapoi, dar controlul acestora este foarte prost implementat, o lacuna care s-a transmis din generatie in generatie, intrucat si Wildlands avea problema asta. Poate este o limitare a motorului de fizica din joc, sau doar rezultatele unei echipe fara chef prea puternic de munca, insa totul, de la motociclete la elicoptere, s-a simtit foarte ciudat de controlat si de multe ori am preferat ori sa merg pe jos pe distante mici, ori sa iau elicopterul care ma scutea de grija curbelor si a inamicilor trigger-happy.
Cultul personalitatii
Ghost Recon Breakpoint pune un accent puternic si pe tine, sau mai de graba, pe tine cel virtual, astfel ai o multime de elemente de personalizare, de la structura fetei, la tatuaje, haine si abilitati. Pe masura ce avansezi in nivel, vei gasi in cutii convenabil plasate in bazele inamice, fie arme si accesorii pentru acestea, fie elemente de imbracaminte. Acestea din urma, vin, la fel ca si armele, cu anumite beneficii, iar o pereche de bocanci mai mici si mai usori vor facilita mobilitatea personajului.
Alt element nou pentru serie dar deja supra-utilizat in industria de gaming este sistemul de puncte de odihna. In Breakpoint, aceste puncte se numesc BIVOUAC si servesc drept tabara temporara care iti permite sa te pregatesti pentru misiunea ce te asteapta. Plasate foarte convenabil in vecinatatea obiectivelor principale, acestea iti permit sa arunci o privire la mediul in care te vei lupta, ca mai apoi sa selectezi clasa potrivita tipului de misiune, sa iti cureti sau sa iti imbunatatesti armele, sa craftezi diverse iteme sau chiar sa-ti cumperi echipamente mai bune sau care iti trebuiesc pentru mediul in care te afli.
Pentru a adauga un plus de realism jocului, Ubisoft a introdus si doua sisteme care mi s-au parut destul de interesante. Voi vorbi prima oara despre sistemul de accidentari. Pe masura ce incasezi gloante sau cazi de pe pante abrupte, roci si alte locuri in care te-ai urcat pentru oarece motiv, personajul tau se va accidenta, iar asta se va resimti fie in mobilitate, devenind mai greoi, fie in lupta, deoarece pierde din eficienta. In cazul in care patesti asta, va trebui sa te retragi la mai sus amintitiul BIVOUAC pentru a te odihni si pentru a-ti trata ranile.
Cealalta noutate introdusa de Breakpoint este rezistenta si modul in care personajul se comporta in diferite medii. Daca esti genul de gamer care prefera sa sprinteze fara oprire pe pajisti pline de mine anti-tanc si sa joace precum Rambo, vei avea probleme in acest joc. Stamina se duce repede, iar daca nu ai grija de personaj, te vei trezi epuizat si mult mai ineficient in lupta. Aici va trebui sa tii cont si de mediul in care te afli, intrucat vei ajunge sa aluneci, cum am spus si mai sus, de pe pante abrupte, sa obosesti urcand un deal in varful caruia este o baza inamica sau inotand prin raul ala pe care nu ai vrut sa-l ocolesti pentru ca era mai lung drumul.
Unde-s multi puterea creste
Inca de la inceput, Ghost Recon Breakpoint iti da de inteles ca nu este creat pentru a fi jucat single-player. Un pop-up foarte enervant iti va reaminti la cateva minute ca poti apasa pe tasta O pentru a invita jucatori in sesiunea ta, sau pentru a te alatura altor soldati pe campul de lupta. Sunt sigur ca este o experienta mai solida in momentul in care strangi un grup de oameni si jucati impreuna, dar sunt genul de gamer care prefera experiente single-player, in special in jocuri ca Breakpoint, iar asta nu este chiar cea mai comoda abordare. In Wildlands aveai alaturi o echipa, fie ea si de colegi robotizati care mai incasau cateva gloante dedicate tie, insa in Breakpoint, singurii tai camarazi sunt armele din dotare si o drona pe care o poti imbunatati pe masura ce progresezi.
Chiar daca in momentul lansarii este inca intr-o stare incipienta, componenta multiplayer a lui Ghost Recon Breakpoint va creste si vom avea parte de operatiuni PvP, Raid-uri si alte activitati de grup. O schimbare pe care personal nu o vad potrivita francizei Ghost Recon este introducerea unui sistem „game as a service” in care vom avea parte de sezoane care introduc si mai multe misiuni (multe asemanatoare probabil), continut limited edition, evenimente speciale, moduri noi de joc si raid-urile mai sus amintite. Chiar daca nu sunt mare fac al acestui lucru, Ubisoft a revolutionat piata din acest punct de vedere, iar cel mai bun exemplu este Rainbow Six Siege. Este inca incert daca Breakpoint se va bucura de acelasi succes.
Grafica, problemele si Ubisoftu’
La capitolul grafica, am pareri impartite referitoare la Ghost Recon Breakpoint. Pe alocuri arata fix la fel ca si Wildlands care a fost lansat in 2017, iar in alte scene arata foarte bine si am capturat privelisti care includ munti impaduriti, mlastini animate si multe alte locatii conturate frumos de acest joc. Din pacate, daca este sa-mi fac o parere generala despre grafica acestui joc, voi spune ca nu se ridica la asteptarile unui titlu din 2019, iar texturile sterse si lipsa detaliilor subliniaza si mai grav utilizarea unui motor grafic invechit pe care Ubisoft a ales sa il pastreze pe principiul „ain’t broken, won’t fix it”.
Din pacate, pe parcurs am intampinat si probleme care tin de randarea texturilor, acestea terminand incarcarea cu mult dupa ce ajungeam intr-o anumita locatie si de fiecare data cand intru in joc, chiar si pe un PC destul de puternic, patesc sa dureze aproape un minut pana isi fac si armele mele aparitia. Pe langa asta, adversari pe care i-am surprins cum erau blocati in mediul inconjurator, cateva glitch-uri enervante in timpul cinematicelor si semnele clare de oboseala ale motorului grafic au cam ruinat experienta de joc, care oricum era indoielnica in mare parte.
Operatiune incheiata!
Iat-asa am ajuns la finalul review-ului cu pareri impartite, cu un gust destul de amar in gura si dorinta de a vedea cum va evolua Ghost Recon Breakpoint pe masura ce vor aparea noi update-uri. Per total, ca si storytelling, jocul sta prost, povestea fiind maxim acceptabila, iar gameplay-ul, chiar daca decent, se indeparteaza si mai mult de la seria de care apartine. Grafica este si ea indoielnica iar atmosfera jocului cam lipseste. Un sequel slab fata de Wildlands si o incercare jalnica din partea Ubisoft de a lansa inca un titlu pe sistemul de serviciu.
Verdict
Poveste - 4
Gameplay - 6
Grafica - 6
Multiplayer - 7
5.8
Nope
Ghost Recon Breakpoint incearca prea mult sa atinga succesul relativ pe care fratele mai mare, Wildlands, l-a inregistrat iar in incercarea sa nu reuseste decat sa ofere o experienta plictisitoare, fara substanta si cu probleme de natura tehnica.