ReviewsGaming

REVIEW: Blood of the Dawnwalker

De când le-am văzut standul la Gamescom mi-au atras atenția și abia așteptam să testez și eu jocul, chiar dacă eram puțin reticentă pe considerentul că eu nu am jucat niciun joc Witcher până acum. De multă vreme le am pe listă și mulți fani fantasy îmi recomandă seria Witcher fiindcă știu că mie îmi plac în general poveștile mai întunecate și brutale, dar mereu am zis că aștept să citesc, când oi avea timp, toate cărțile și abia apoi o să dau play și la jocuri.

Ei bine, m-am încumetat până la urmă să încep Blood of the Dawnwalker în speranța că este totuși un joc distinct, care nu are legătură cu universul din Witcher, chiar dacă are în comun o parte din echipa care a lucrat la jocuri, și care poate fi tratat și analizat ca un produs de sine stătător, fără comparații sau paralele nedrepte cu fostul proiect la care au lucrat. Deci am zis să le dau un fair shot și că poate, din aceste considerente, e chiar mai bine că nu am avut experiența vreunui joc Witcher până acum căci voi putea să analizez mai corect și o idee mai obiectiv lucrurile.

O să intru imediat în detalii și o să vă explic întocmai de ce sunt așa nehotărâtă să dau un verdict clar la Dawnwalker. Review-ul ăsta este gândit în special pentru cei care iau serios în considerare să cumpere acest joc, dar încă nu s-au hotărât dacă să aștepte o reducere sau să aloce mai degrabă banii ăia pe un alt joc, că știm deja că septembrie-octombrie sunt arhipline de jocuri până să apară GTA, deci clar avem multe opțiuni din care să alegem.

Tocmai de asta am zis că e important să povestesc ceva mai în detaliu despre combat și gameplay, dar și despre cum se simte jocul în general, ce mi s-a părut bine executat și ce mi s-a părut că ar fi meritat îmbunătățit. Încerc să nu dau spoilere, dar o să vorbesc mult mai amănunțit despre joc, nu doar la nivel general, ca să faceți o alegere cât mai informată și în cunoștință de cauză. Așa că hai să intrăm direct în pâine!

World Building

O să încep cu elementul cel mai de impact și mai bine realizat din acest joc, și anume world buildingul. Dawnwalker spune povestea lui Coen, un tânăr obișnuit dintr-un sătuc fictiv numit Laslea, despre care știm doar că se află pe undeva în Carpați, care traversează împreună cu familia și consătenii săi o serie de schimbări într-o perioadă istorică tumultoasă. Acțiunea are loc în perioada medievală, prin secolul al 14-lea, într-o reproducere aproape complet fidelă a istoriei Europei, în special a popoarelor est-europene (adică Polonia, Cehia, fosta Iugoslavie și România), reinterpretată într-un context fantasy.

Practic, imaginați-vă tot ceea ce ați învățat voi în clasele 5-8 despre cele 3 mai principate: Țara Românească (sau Valahia în anumite lucrări), Transilvania și Moldova, la care se mai adaugă istoria de la aceeași vreme a celorlalte popoare vecine din aceeași regiune a Europei, și întrebați-vă cum ar fi arătat această istorie dacă ar fi existat cu adevărat vampiri și magie pe tărâmurile noastre.

Cam asta au făcut și developerii Blood of the Dawnwalker și au făcut-o cu atâta migală și grijă pentru istoria și cultura reală a acestei regiuni încât e imposibil să nu rămâi surprins, ca să nu zic chiar mândru și măgulit. Pe parcursul jocului găsești texte vechi, cronici ale unor momente istorice importante din istoria noastră, cum ar fi Bătălia de la Posada, spre exemplu, sau anumiți conducători și voievozi de seamă, cărora le este atribuit un iz magic sau o legătură directă cu elementele fantasy ale jocului. Dacă ești pasionat de istorie sau ți-a plăcut mult perioada asta temporală de la lecțiile de Istorie, nu are cum să nu îți placă settingul din Dawnwalker.

Pe lângă toate aceste referințe istorice extrem de bine și atent documentate, developerii includ chiar și mențiuni culturale cât se poate de relevante. Iar aici menționez faptul că nu toată lumea știa să citească și personajele uneori te mai întreabă înainte să îți dea câte un mesaj dacă știi să îl citești, faptul că se menționează anumite superstiții care erau foarte prezente în viața de zi cu zi de atunci, cum este de exemplu deochi-ul, că oamenii din zona respectivă aveau anumite tipuri de mâncăruri sau băuturi alcoolice pe care le preferau sau consumau frecvent atunci, până și hainele lor de zi cu zi sau uneltele pe care le foloseau la cosit sau în agricultură în general sunt foarte veridic ilustrate în viața la sat din acest joc.

Dacă ți-ai petrecut mai mult de 5 zile la țară la vreunul din bunici, poți să recunoști repede multe dintre aceste elemente, iar majoritatea numelor personajelor sunt și ele nume românești, precum Anca, Mihai, Mircea, Alin, Iulian, Crina și multe altele, sau eventual nume cu influențe slave, maghiare sau poloneze. O să ziceți că am luat eu analiza asta prea în serios, dar dacă avem pasionați de botanică sau grădinărit pe aici, îi invit și pe ei să arunce un ochi pe câteva trailere, pentru că până și vegetația pe care o reproduc developerii este cea specifică Carpaților, nu avem stejarii ăia semeți cu frunziș bogat și perfect de un verde intens cum vedem adesea în majoritatea jocurilor fantasy, nu, avem fix arbuștii clasici cu crengi subțiri, tufele sălbatice mai degrabă cu multe rămurele decât frunze, meri sălbatici în curțile caselor din sat și eventual conifere în zonele mai muntoase.

Cel mai mare plus al jocului este, fără îndoială, lumea în care are loc, pentru că este o lume extrem de veridică din punct de vedere istoric, cultural, arhitectural, botanic, din o grămadă de perspective diferite. Este foarte vizibilă și impresionantă atenția și efortul enorm de documentare și observație care a stat în spatele acestui joc. Și, da, sigur că au avut un headstart dacă au lucrat înainte și la Witcher, care are loc în Polonia medievală dacă nu mă înșel, dar chiar și așa, tot e mare lucru, mai ales ca român, să vezi că îți este redată atât de corect și respectuos propria cultură și istorie într-un joc cu public internațional.

Story + Character Development

În Dawnwalker, povestea începe cu Coen și una dintre surorile sale, Lunka, care este salvată de un vampir, numit vrakhir în lumea din joc, pe nume Brencis. În perioada respectivă, omenirea se confrunta cu ciuma bubonică din secolul al 14-lea, care ucidea tot mai mulți oameni și pentru care niciun doctor de atunci nu reușea să găsească un leac. În imaginația developerilor, leacul vine sub forma sângelui de vrakhir, care avea proprietăți tămăduitoare asupra oamenilor, dar care îi plasează pe vrakhiri pe o poziție de putere. Aceștia preiau guvernarea cnezatului din interiorul lanțului carpatic, Vale Sangora, cu toate așezările care se regăseau acolo, inclusiv Laslea, satul lui Coen. Și sunt dispuși să le ofere oamenilor protecție și vindecare în schimbul unei taxe: fiecare cetățean este obligat să „doneze” în fiecare lună sânge pentru vrakhiri.

După ani de război, foamete și ciumă, vrakhirii apar dintrodată ca niște salvatori pentru popor, dar se dovedesc a fi și niște conducători autoritari și foarte cruzi. Așa că se formează culte religioase care îi preaslăvesc, dar și facțiuni rebele care încearcă să elibereze oamenii de sub jugul vrakhirilor, iar de aici se nasc tot felul de tensiuni care se răsfrâng asupra întregii văi. Ecourile acestor tensiuni se resimt și în Laslea, iar după o încercare eșuată de răzvrătire din partea sătenilor, Brencis, cneazul regiunii, îl transformă pe Coen în vrakhir și răpește toți locuitorii satului, inclusiv familia lui Coen, ca pedeapsă.

Nu se explică foarte clar la început, dar aparent Brencis vrea să îi ucidă pe toți în cadrul unui eveniment de încoronare, unde el se va autodeclara prințul suprem al ținutului, care va avea loc peste 30 de zile. După acest punct, Coen pornește într-o misiune de răzbunare și de salvare a familiei sale din mâinile lui Brencis, pentru care are la dispoziție doar 30 de zile, altfel familia lui va muri. Pentru asta, el trebuie să își facă anumiți aliați, să ia tot felul de decizii și să dezbine și ucidă cercul de apropiați din jurul lui Brencis, adică cei trei boieri, mă rog, boyars în joc, și ei tot vrakhiri.

Toate astea în timp ce se obișnuiește cu noua lui formă, care se pare că nu este cea de vrakhir clasic care ia foc la lumina soarelui sau nu tolerează argintul, ci de Dawnwalker, ceva între -nici complet om, nici complet vrakhir- și cu niște abilități speciale.

Povestea propriu-zisă pe mine personal nu m-a dat așa de mult pe spate, mi s-a părut că a început foarte promițător și s-a fâsâit undeva pe drum, dacă mă întrebați pe mine. Este o poveste clasică fantasy, doar că Coen, personajul principal, e mai degrabă mânat de obiectivul lui personal de a-și salva familia, decât de misiunea clasică a eroului fantasy de a salva lumea sau a o elibera de sub jugul lui Brencis și a vrakhirilor săi, ceea ce nu e neapărat rău, dar parcă dacă ar fi fost ceva mai high stakes mi s-ar fi părut mai captivantă. Îmi place că lucrurile nu sunt chiar alb și negru și că, pe parcursul călătoriei, Coen înțelege că vrakhirii au adus și schimbări pozitive în viața oamenilor, nu doar frică și dezolare. Îmi place că se discută despre ideea de monstruozitate versus umanitate și este prezentă și dilema asta morală, dar sincer nu prea se pune mare accent pe ea și mi-aș fi dorit să fie mai bine exploatată în dialog.

Problema principală, pentru mine, a fost că au încercat să îl facă pe Coen cât mai blank posibil, adică cât mai lipsit de orice fel de trăsături definitorii de caracter, astfel încât jucătorii pasionați de RPG să își poată construi propria lor fantezie a ceea ce reprezintă Coen, în funcție de deciziile sau replicile pe care le selectează. Am înțeles de ce, dar măcar niște elemente principale tot cred că ar fi trebuit să se regăsească, adică de exemplu ideea de răzbunare și ură pentru Brencis sau ideea că este un monstru și că se urăște pe el însuși. Nu am jucat Witcher, dar din ce am înțeles până și acolo Geralt, indiferent de replica de dialog pe care o selecta, fie că era mai snob sau mai onorabil sau mai nepăsător, în funcție de ce trait-uri aveai acolo de ales, tot avea niște trăsături de caracter proprii. Oricare dintre replicile alea ai fi ales, tot ar fi avut sens cu cine este Geralt.

Ei bine, în Dawnwalker, nu e chiar așa și cred că singura similitudine dintre cei doi este manbun-ul. Coen poate să fie acum extrem de naiv și în secunda următoare un erou neînfricat, în funcție de ce acțiune sau replică bifezi tu, fără niciun fir narativ care să coreleze cele două alegeri. El nu trece prin nicio modificare de personalitate sau character growth, este strict ceea ce alegi tu în replicile respective să fie, pe exact durata acelei replici, și pare că, în afară de acțiunea propriu-zisă pe care o influențează replica aceea, nu se ține cont de impactul ei asupra personalității lui Coen.

De exemplu, ca să înțelegeți un pic mai bine la ce mă refer, în Mass Effect dacă făceai în mod repetat același tip de alegere, de good cop, să zicem, se umplea un fel de bară de karma, semn că tu îi construiai clar personalitatea lui Shepard înspre a deveni un erou bun și nobil, iar asta impacta nu doar path-ul pe care te purta jocul, ci și ce replici aveai la dispoziție mai târziu în joc.

În Dawnwalker, Coen nu are niciun fel de „bară” de progres legată de personalitate, el poate undeva pe la mijlocul jocului, după ce a omorât zeci de mii de soldați și a băut atâta sânge încât are nivelul de corruption la 2 cifre deja, să se trezească în mijlocul dialogului să zică că a bea sânge te face un monstru la fel ca Brencis și să fie dezgustat de vrakhiri. Mie cel mai stupid moment mi s-a părut când, iarăși, după ce eram deja mult intrată în poveste și se făcuseră tot felul de mențiuni la Dawnwalkeri, primesc într-un cutscene important varianta să întreb șocată „Dar eu ce sunt? Ce ai spus că sunt?” … și mi s-a părut aiurea, sincer, m-a rupt total din film și chiar mi se pare dovada unei proaste execuții.

Apropo de dialog, e bine să explic că în acest joc există replici de dialog care avansează povestea sau generează o acțiune, marcate cu galben, sau replici de dialog care cer extra lămuriri sau fac anumite observații, marcate cu alb. Se poate întâmpla, ceva mai rar, ca și replicile albe să genereze anumite acțiuni sau să influențeze într-o oarecare direcție dialogul, nu doar să ceară informații în plus, dar de cele mai multe ori ele nu par să modifice în vreun fel flow-ul discuțiilor. 

Time Mechanic

Dacă am vorbit despre poveste, personaje și dialog, hai să vă povestesc un pic și despre sistemul de trecere a timpului, o alegere distinctă a jocului care s-a dovedit a fi și extrem de polarizantă în cele din urmă. În Blood of the Dawnwalker, o zi este împărțită în, să zicem, 16 ore, sau 16 segmente de timp. 8 segmente pentru zi și 8 pentru noapte, pentru a delimita cele două stări ale lui Coen, cea de om, din timpul zilei, și de semi-vrakhir, din timpul nopții. Acțiunile pe care le iei pe parcursul jocului îți vor umple unul sau mai multe segmente de timp, iar tu știi permanent în ce zi sau moment al zilei te afli, tocmai pentru că ai acel deadline de 30 de zile pentru a-ți salva familia.

Partea bună este că, înainte de a lua o acțiune, jocul te informează înainte câte segmente de timp îți va mânca, ca tu să poți decide în mod conștient dacă vrei sau nu să avansezi timpul. Iar în afară de aceste momente clar afișate, timpul e ca și cum ar sta în loc, adică oricât te-ai plimba prin lume, ai expora, ți-ai face de cap prin cnezat, el nu va progresa, ceea ce îți dă o oarecare libertate de explorare prin lume.

Partea mai puțin bună este că vei sta permanent stresat că ești în contratimp, vei fi pus în situația de a evalua și cântări cu foarte mare atenție ce sidequesturi ești dispus să începi care îți consumă din această resursă prețioasă și, cel mai important, nu te vei putea bucura complet neîngrădit de tot ce înseamnă un joc open world pentru că, în realitate, tu ai niște obiective clare de avansat.

În teorie, ar fi putut fi o alegere interesantă, dar în practică, mi se pare că s-au luat niște decizii proaste, care te constrâng mai mult și transformă această alegere în ceva și mai frustrant decât ar trebui să fie. De exemplu, să deschizi anumite cufere te costă timp, sau să reinstaurezi și utilizezi anumite puncte de teleportare costă un segment de timp. Inclusiv să îți upgradezi propriul arsenal de abilități costă nu doar perk points, acele puncte pe care le cumulezi strângând EXP în joc, ci și segmente de timp. Dacă dă Duhul Sfânt să aduni 8 Perk Points și vrei să ți le activezi, ai irosit practic o zi sau o noapte întreagă să îți faci upgrade.

Mai mult decât atât, există anumite questuri sau activități pe care poți să le faci doar ziua, și altele pe care poți să le faci doar noaptea. Deci eu dacă vreau să avansez o anumită poveste și mă trezesc cu replica „Întoarce-te aici noaptea viitoare la apus”, trebuie fie să dau skip la acea zi, ceea ce nu cred că face nimeni, sau să frec duda prin lume până la apus. Sigur, nu freci duda, că faci alte chestii, nu stai pe loc, evident, dar te rupe complet din povestea pe care o urmăreai până atunci, ceea ce face ca firul narativ să fie fragmentat și te pune în poziția de a adăuga alte activități de umplutură ca să treacă timpul ăla mai repede, în loc să faci strategic exact activitățile care te interesează cu adevărat, mai ales că îți consumă timpul. Iar faptul că nu poți să te duci la comercianți sau la cercurile magice decât ziua iarăși te pune în aceeași situație enervantă.

Eu ajunsesem la un moment dat să am un quest ziua și altul noaptea, doar că vedeți voi, uneori questul de zi durează ceva mai mult și ajungi să prinzi tranziția către noapte în mijlocul questului, ca să zic așa. Ceea ce îmi lăsa prea puțin timp pentru questul pe care voiam să îl fac noaptea, deci oricum aș fi făcut, tot ajungeam să umplu niște segmente de timp cu alte activități între questuri.

Combat

Iar acum să trecem la partea cea mai interesantă: combatul. În Dawnwalker, atacurile, dodge-urile, block-urile și contra-atacurile sunt direcționale. La început, ele nu te ajută prea mult, în sensul că, fiind un open world RPG, ești practic aruncat brusc în apă și lăsat să te descurci singur. Iar asta înseamnă că poți să dai de inamici foarte puternici, mult peste nivelul tău, chiar și în regiunea de început, împotriva cărora atacul și dodge-ul clasic nu o să te ajute prea mult.

Însă în combinație cu abilitățile speciale, pe care le deblochezi cu ajutorul acelor Perk Point-uri, combatul devine tot mai fluid și ușor de întreținut.

De exemplu, pentru a da damage trebuie să spamezi atacul de bază, însă după ce deblochezi acest Perk-ul de contra-atac care dă extra damage, ajungi să te comporți ca un duelist care anticipează și pedepsește fiecare greșeală a inamicului. Și multe alte upgrade-uri similare, care transformă combatul într-un șir nesfârșit de atac-blocaj-contraatac până nu mai rămâne niciun inamic în picioare.

Aici intervin și Skill Tree-urile, care sunt trei la număr:

  • Witchcraft, gândit pentru timpul zilei,
  • Vampirism, gândit pentru perioada nopții, și
  • Swordmastery care le completează pe ambele.

Pe timp de zi, Coen este un soldat obișnuit, care luptă cu pumnii sau cu sabia, și care are posibilitatea să își desăvârșească talentele de spadasin, cu tot felul de abilități conexe, sau pe cele de vraci, despre care va explic imediat mai multe. Iar noaptea este un vampir extrem de puternic, care poate lupta direct cu ghearele (modul meu preferat de joc) sau cu sabia, și care se poate teleporta instant pe o distanță scurtă oriunde dorește, adică inclusiv direct în spatele inamicilor.

Deși modul vampir este clar mult mai puternic și mai satisfăcător de jucat, dezvoltatorii au încercat să echilibreze forma această cu nevoia permanentă de sânge, ceea ce înseamnă că noaptea Coen este forțat să bea constant sângele oamenilor sau animalelor pentru a avea mereu HP pentru abilități sau pentru a rămâne coerent în dialoguri. Și fiindcă nici așa nu era suficient de echilibrat, au introdus și un counter de corupție, care crește pe măsură ce bei tot mai mult sânge și îți deblochează Perk-uri de Vampirism. Eu am ajuns undeva pe la nivelul 13 de corupție și până acum nu mi s-a părut că l-a erodat în vreun fel, deci nu știu dacă urmează vreo penalizare.

Pe lângă vrakhiri, în lumea din Dawnwalker există și vrăjitori sau vraci, care nu sunt foarte bine explicați, dar din câte îmi dau eu seama pare că nu accesează un rezervor de magie propriu-zis, pe cât se roagă la diverse entități, majoritatea nu tocmai binevoitoare, să le confere putere. Adică vrăjitoria este mai degrabă o deprindere similară cu ocultismul aici, cu ritualuri păgâne de sânge, blesteme și incantații, nu neapărat o afinitate din naștere pentru magie.

Ei bine, așa cum sunt construite aceste skill tree-uri, eu sincer nu văd de ce ți-ai băga puncte în Witchcraft în acest joc, cu excepția câtorva abilități speciale de tip AOE sau ranged attack și chiar și de alea te poți lipsi pentru că ai lucruri similare în Swordmastery.

Eu personal mi-am dezvoltat aproape toate abilitățile doar în Swordmastery și Vampirism, și nu regret deloc decizia. Mi se pare că skill tree-ul din Witchcraft nu este suficient de robust, interesant sau potent în luptă încât să merite utilizat sau să aducă o schimbare reală la felul în care joci. Nu îmi dau seama cine sunt acei jucători care ar prefera modul ăsta de combat, dacă avem pe aici oameni care și-au făcut build de vrăjitor ziua, lăsați-mi și mie în comentarii impresiile voastre că sunt curioasă.

Acum, întorcându-ne la combat… cum vă spuneam, dacă îți bagi un minim de abilități, combatul devine foarte ușor de gestionat chiar și în luptele cu un grup mare de inamici. Iar aici pot deja să vă dau și niște tips & tricks de ținut minte în combat:

  1. Tu vei lupta întotdeauna doar cu un inamic. Chiar și atunci când sunt mai mulți, Coen nu blochează niciodată mai mulți simultan, doar câte unul pe rând. Se poate întâmpla ca un inamic secundar să intervină în lupta cu cel principal pe care îl ataci, dar chiar și atunci, ei vor ataca pe rând.
  2. Ceea ce mă duce la al doilea sfat. Poziționarea este extrem de importantă în acest joc. În funcție de felul în care ții camera, vei putea controla întotdeauna care sunt inamicul principal și respectiv cel secundar. Te poți poziționa cu spatele la inamicii mai slabi sau, dimpotrivă, să îți așezi camera pe doi mai neimportanți ca să te asiguri că îi elimini pe ăștia mici înainte să te concentrezi pe cel mai dificil.
  3. Poți întrerupe orice animație de atac cu blocatul, așa că nu poți fi pedepsit pentru un atac început într-un moment inoportun.
  4. Personal, eu cred că în Dawnwalker cea mai bună abordare de luptă este cea agresivă, nu defensivă. Dacă te concentrezi doar pe blocat atacuri, vei rămâne într-un ciclu nesfârșit de blocaje, chiar și cu abilitatea de contra-atac sau cea de healing la perfect block. Sfatul meu este să ataci continuu în timpii în care nu blochezi și să rămâi cât mai aproape de inamic, dacă ai cum. 

Acestea fiind zise, există două aspecte extrem de nasoale la combat pe care toată lumea le terfelește deja peste tot pe internet, și pe care nu am cum să nu le repet și eu pentru că sunt, într-adevăr, foarte proaste. Primul este felul dinamic în care se mișcă camera, care în combat o ia razna pur și simplu, ceea ce m-a făcut de multe ori să mă lupt cu inamicii în timp ce camera se uita la o tufă sau era băgată în umărul vreunui personaj, fără ca eu să văd mai nimic din combat sau să pot să mă poziționez mai bine. Iar asta deși, repet, poziționarea e un aspect important în combatul din acest joc.

Iar al doilea element extrem de prost este faptul că luptele devin, după ceva timp, extrem de repetitive și obositoare. Real vorbind, de la începutul și până la sfârșitul jocului, nu se schimbă mare lucru la combat, el nu evoluează în vreun fel, chiar dacă se adaugă acele abilități speciale. Este un combo repetitiv de atac-blocaj-contraatac care pur și simplu durează mai mult pe măsură ce cresc inamicii în nivel, iar asta e valabil inclusiv la boși.

Cam tot ce ține de dozarea evoluției de combat mi se pare prost implementat, să fiu sinceră. În primele ore de joc țin minte că m-a enervat faptul că encounterurile random prin lume îmi dădeau foarte puțin EXP, ceea ce însemna că nu reușeam să avansez în nivel și să iau perk pointuri care să îmi ușureze combatul. Dacă mă luptam cu o haită de lupi sau de mistreți găsiți random prin pădure primeam exact aceleași puncte de EXP cu eliminarea unui camp de 6 soldați.

Sincer, nu prea văd cum ar putea chestiile astea să fie egale și, da, sigur că la soldați primești mai multe rewarduri prin loot, dar din punct de vedere al EXP-ului ca să poți avansa în nivel și să primești perk pointuri pentru upgrade, mi se pare că jocul e foarte grindy la început. Și asta, combinată cu constrângerile de timp, mă făcea să cred că developerii nu prea mă încurajează să explorez pe lângă, pe drumul nebătut, ci fac tot ce se poate să rămân doar la main story și main quests, care erau cele mai rewarding și aveau cel mai rapid ritm de progres.

Deci, pe scurt, la început te chinui să iei upgradeuri ca să ajungi într-un punct de confort cu ritmul de luptă, și după ce ești în punctul ăla de confort, tot combatul stagnează, așa că te plictisești repede de el.

În afară de elementele astea, mai există și o componentă de crafting în joc, dar nu e foarte dezvoltată nici aia, e mai degrabă acolo ca să nu zicem că nu există. M-au ajutat de câteva ori poțiunile de healing sau de extra stamina, bineînțeles, dar nu pot să zic că nu m-aș descurca fără ele în joc și nici nu e element prea complex. Pe lângă crafting, mai ai upgrade-uri la armuri și la săbii, căci doar cu sabia poți juca, nu există alte arme, și tot felul de bijuterii, amulete, talismane care îți dau extra buff-uri. Eu personal nu am găsit sistemul de upgrade prea grozav pentru că costă mai mulți bani decât te lasă jocul să generezi în mod sustenabil și nici nu mi s-a părut că buff-urile de pe amulete chiar meritau sau aduceau schimbări semnificative la combat. Cam atât ar fi pe partea asta de combat, sper că nu am ratat nimic important.

Mai menționez totuși că, pe măsură ce avansezi în joc și faci tot felul de obiective, îți crește și notorietatea în lume, ceea ce mai mult te încurcă decât te ajută, pentru că o să ajungi la un moment dat să te bați cu aproape orice soldat întâlnești pe drum sau să te chinui să străbați liniștit orașul fără să intri permanent în combat cu cineva.

Graphics

Când vine vorba de grafică, jocul arată foarte bine, ceea ce nu mă surprinde. Iluminarea este foarte fidelă cu realitatea, fasciculele de lumină se comportă normal, iar texturile și modelele sunt extrem de detaliate, așa cum vă povesteam și la început apropo de vegetație, dar valabil și la piele, materialele hainelor și multe alte elemente. Totul arată foarte bine grafic, de la environment și până la personaje. Nu prea ai ce să îi reproșezi, este clar un joc cu o grafică de înaltă calitate, cel puțin în linie chiar și cu producțiile studo-urilor mari.

Totuși am avut și eu, într-adevăr, probleme de performanță cu el, trebuie să recunosc. Eu mi-am pus setările de grafică pe High și am jucat pe un PC echipat cu un 9800 X3D și un 4070 Ti Super. L-am rulat la 4K cu Upscaling pe Performance, iar average FPS-ul era mereu undeva pe la 70-80, ceea ce în teorie e decent.

Cu toate astea, cutscene-urile erau limitate la 30 FPS și am avut ocazional și stuttering, adică niște momente când se bloca imaginea pur și simplu câteva milisecunde în timpul gameplayului. Mai ales în orașul principal, Svartau, am văzut cele mai multe probleme, unde trebuia să încarce foarte multe elemente probabil, fiind o locație densă cu multe obiecte, clădiri, NPC și așa mai departe. Iar acolo, da, pot să zic că am pierdut vreo 10 frame-uri și mi-a afectat performanța generală de mișcare, deci aș zice că jocul are cu siguranță niște probleme de optimizare, așa cum se plâng mulți fani online.

Audio/Sound Design + Voice Acting

Sound Designul este extrem de bun și, din nou, atestă gradul de documentare asiduă din spatele jocului. Muzica este în mare parte inspirată din melodii lăutărești specifice acelor timpuri și mai ales, regiunii în care are loc povestea, iar în timpul combatului peste aceste influențe balcanice se adaugă și niște voci feminine melancolice, care să ducă puțin atmosfera și combat-ul înspre epic fantasy, dar să păstreze totodată elementul trist și dezolant al jocului. Mie mi s-a părut foarte mișto, atât alegerea, cât și execuția propriu-zisă, un fel de sare și piper adus întregii povești. Iar sound cue-urile de parry sau de cooldown și efectele sonore din combat în general sunt foarte bune și ele. Mai ales fiindcă devine repetitiv gameplayul, ajungi să înveți repede toate cue-urile și să îți dai seama doar auditiv de anumite lucruri, gen că ți s-a reîncărcat abilitatea specială sau că nu ai dat perfect block, fără să mai trebuiască să pierzi o secundă ca să arunci un ochi pe colțul ecranului să verifici, mai ales dacă joci pe un ecran mai generos.

Voice actingul mi s-a părut și el extrem de bun, niște actori chiar foarte expresivi și cu o intonație și dicție foarte faină. Dar am văzut și aici neconcordanțe, aproape ca și cum unele sesiuni de voice acting erau realizate împreună cu un lingvist sau un consultant, pentru că actorii pronunțau foarte corect anumite nume, de exemplu Mihai, Sara sau chiar Timișoara, folosind pronunția latină a vocalelor, în timp ce în alte sesiuni nu au mai avut bani de consultant și actorii foloseau pronunția englezească, de exemplu Măr-cia pentru Mircea, ceea ce era extrem de inconsistent și deranjant, după părerea mea. Acorzi atâta atenția la plante și la bătălii istorice dar lași actorii să zică Măr-cia?

În plus, anumite replici de dialog erau uneori interpretate cu foarte mult patos și în secunda imediat următoare personajele redeveneau foarte calme, adică era o inconsistență generală de tone of voice al actorilor în cadrul aceluiași segment de câteva minute de dialog. Ceea ce cam te rupea din role play, oricât de bine interpretate ar fi fost replicile, dar asta e o chestie general valabilă pentru RPG-urile cu voice acting.

Final Thoughts Blood of The Dawnwalker

În concluzie, Blood of the Dawnwalker e un joc bun, cu o grafică de top, o lume extrem de vie și detaliată, și niște personaje extrem de interesante. Cu toate astea, din cauza deciziilor de combat, a execuției proaste de dialog și dezvoltare a personajului și a felului în care au implementat sistemul de trecere a timpului, nu aș putea să îi dau mai mult de un 6.5-7 din 10. E un joc bun, îl recomand fanilor RPG, pasionaților de istorie și de lumi medievale sau a celor care iubesc poveștile cu și despre vampiri, un element fantasy care nu își va pierde niciodată farmecul în mass media. Dar cred că ar fi fost departe de Jocul Anului chiar și dacă nu ieșea GTA anul ăsta, și cred că mai erau multe aspecte care meritau cizelate la el.

Înainte de lansarea jocului, cei de la Rebel Wolves anunțaseră acum câteva luni la Summer Game Fest că acesta e doar începutul viziunii lor pentru acest IP, un fel de origin story al lui Coen, dar că ei deja au început lucrul la Blood of the Dawnwalker 2. Mai mult decât atât, ne-au aruncat chiar și un scurt preview pentru ceea ce urmează în poveste, în care îl vedem pe Coen în era modernă, rănit și însetat de sânge, cum bea dintr-o pungă de sânge înainte de a înfrunta un inamic misterios. Sigur că mi-a plăcut extrem de mult să explorez și lumea din actualul joc și să descopăr toate referințele istorice și culturale ale acelor timpuri, dar dacă ar fi să fiu complet sinceră, mă entuziasmează de trei ori mai tare trailerul cu ceea ce urmează și abia aștept să văd cum execută ei un joc cu vampiri în lumea contemporană.

A fost un review lung, știu și dacă ai ajuns până aici, înseamnă că ești cu adevărat interesat de joc, deci sper că te-am ajutat să te lămurești și să iei o decizie cât mai informată mai departe. Dacă ați jucat Blood of the Dawnwalker, spuneți-mi în comentarii cum vi s-a părut, v-au frustrat și pe voi deciziile dezvoltatorilor? V-a plăcut, l-ați recomanda mai departe? Let me know!

Autor

  • Sara E.

    Salut! Eu sunt Sara și îmi plac poveștile. La Zona sunt înainte de toate omul din spatele camerelor care se asigură că povestea echipei și a brandurilor cu care lucrăm are sens. Iar mai apoi fata cu păr roz de pe Playground care vorbește (sau scrie) despre jocuri video, cărți și multe altele.

Back to top button