GAMINGRSS PaginaDeMedia

Preturile jocurilor: 60 de dolari, microtranzactii si alti monstri

Suntem la o aruncatura de bat distanta de cea mai costisitoare perioada pentru pasionatii de jocuri video. In urmatoarele luni vom fi invadati de lansari, iar portofelele sunt cele care vor avea cel mai mult de suferit. An de an, de aproape un deceniu insa, de un lucru suntem siguri: un joc AAA costa 60 de dolari / euro.

In acest articol voi vorbi despre motivele si metodele prin care dezvoltatorii si publisherii de jocuri video reusesc sa mentina acest standard si voi incerca sa explic pe intelesul tuturor lucrurile pe care multi poate nu le stiu.

60 de dolari – Nu este doar o suma, ci o asteptare a consumatorului

A existat o perioada in istoria jocurilor video in care pretul unui joc varia de la 40 la 80 de dolari, in era Nintendo Entertainment System. Mai tarziu, in perioada de viata a PlayStation 1 si Nintendo 64, pretul standard pentru un joc video pe consola a ajuns la 50 de dolari. Aici a stagnat o perioada, iar schimbarea la 60 de dolari a aparut odata cu generatia PlayStation 3, Xbox 360 si Nintendo Wii si aici s-a oprit.

Deja punctul de 60 de dolari nu a devenit un simplu pret, ci o asteptare a consumatorului, iar daca ar fi sa lansezi astazi un joc la 70 sau 80 de dolari, ar exista o posibilitate foarte mare ca oamenii sa nu-l cumpere pentru ca ar fi prea scump. Putem vorbi mai repede de un compromis intre consumator si publisher, nu doar o suma ceruta pe un produs. Este o asteptare. Cand vorbesti despre urmatorul Call of Duty, sau urmatorul FIFA , sau orice joc mare, stii sigur cat vei plati pentru el.

Modul in care functioneaza este simplu. Nu beneficiez de acest pret, financiar vorbind, dar ma ajuta sa stiu cat voi cheltui pentru un anumit joc. De asemenea, si ca dezvoltator sau publisher, stiu ce asteptari pot avea si pot face estimari plecand de la nivelul de baza de 60 de dolari. Atat vor plati oamenii pentru un joc.

Unde ajung acesti bani?

Un jurnalist american, pe numele sau Alex Pham a discutat cu New York Times in 2010 despre cum se impart banii din jocuri. Putem presupune ca s-au mai schimbat cateva lucuri de pe atunci, dar macar avem niste cifre orientative dupa care ne putem ghida. Din fiecare 60 de dolari, cat costa un joc, putem estima ca undeva la 27 ajung la publisher (ex. Ubisoft, EA), alti 15 ajung la retailer (Altex, eMag), 7 dolari ajung in sumele de returnari (copiile care nu se vand) si in costul pentru platforma (Xbox, PS4), iar cei 4 dolari ramasi se duc pe distributie si costurile aditionale.

Publisherii nu prea calculeaza sumele totale investite in jocuri, deoarece nu pot sti niciodata cat va costa productia unui joc. Spre exemplu, CD Projekt Red a estimat ca bugetul pentru The Witcher a fost de aproximativ 5 milioane de dolari, The Witcher 2 foarte aproape la 6 milioane, iar The Witcher 3 i-a costat „doar” vreo 26 de milioane de dolari. Este un salt imens, iar aceasta suma este inca una mica in industria jocurilor high-profile. Desigur, putem vedea unde au ajuns banii care au constituit diferenta, intrucat The Witcher 3 este un joc superb cu un gameplay excelent chiar si comparativ cu standardele anului 2019. Dar felul acesta de salturi in costul de productie ne duc la urmatoarea intrebare a acestui articol.

Mai stiti mema cu tatuajele in functie de diferite bugete?

Dar, cat costa sa dezvolti un joc de succes?

Bine, bine, am inteles ca un joc costa 60 de dolari iar acesti bani se impart in mai mult de doua directii, dar vine inevitabil intrebarea: cat costa sa faci un joc din asta? Intrebarea asta a tot bantuit fanaticii si posibilii investitori intrucat nimeni nu poate estima din timp cam cat va costa dezvoltarea unui joc mare. Poate cea mai mare greseala pe care o fac oamenii este sa considere ca sumele investite intr-un joc, intra doar in dezvoltatea propriu-zisa, in timp ce realitate este cu totul alta. Rich Hilleman, un executiv al EA a spus intr-o conferinta un lucru care pe cat de trist, pe atat este de real. Din bugetul unui joc, cel putin de doua-trei ori mai multi bani sfarsesc in bugetele pentru marketing si publicitate, nu in dezvoltarea propriu-zisa.

Baietii de la Kotaku ne sar in ajutor aici cu o analiza asupra costurilor de productie pentru titlurile mari. Chiar daca nici ei nu au putut sa faca rost de cifre exacte, avem macar niste aproximatii realiste pe baza carora sa ne ghidam. Nu o sa insir o lista interminabila aici, in schimb voi vorbi despre cele mai interesante intrari din tabelul facut de ei.

Pe la finalul anilor ’80 si in anii ’90, costul de productie pentru un joc era undeva sub 5 milioane de dolari. Singurele exceptii de la regula au venit abia spre anii 2000, dar inca de pe atunci incepeam sa vedem bugete mari investite in marketing, cel mai bun exemplu fiind Mortal Kombat II pentru promovarea caruia Acclaim au scos „din buzunar” undeva in jurul sumei de 10 milioane de dolari.

Dupa trecerea in noul mileniu insa, sumele au inceput sa urce din ce in ce mai mult, iar titlul care a dat startul investitiilor masive in jocuri a fost Shenmue la finalul anului 1999, pentru care au fost cheltuiti 47 de milioane de dolari. De aici putem sa facem o mica comparatie ca sa intelegem ce inseamna, de fapt, un buget mare pentru un joc. In 2019, 47 de milioane de dolari pot ajunge adesea, doar in bugetele de promovare si marketing, in timp ce costul total pentru un proiect high-profile poate atinge sume din trei cifre. Pe scurt, un buget mare este undeva la 100 de milioane de dolari, mediu 50 si mai departe intelegeti voi.

Cum reusesc dezvoltatorii sa respecte acest standard?

Chiar daca pretul standard pare o idee buna pentru toata lumea, trebuie sa luam in considerare alt aspect: costul de productie al unui joc video este in continua crestere. Deci, cum suplinesc producatorii costurile ridicate de productie fara sa ceara peste 60 de dolari pentru joc? Haideti sa facem o mica lista in care sa abordam strategiile de profituri suplimentare:

  • Editiile speciale: Pretul de 60 de dolari este valabil pentru joc si cam atat. Desigur, stim cu totii ca exista variante Collector’s Edition sau Deluxe sau cum au mai fost numite de-a lungul timpului. Aceste editii ofera, fie diverse iteme in-game, fie reduceri sau oferte pentru jocuri ale aceluiasi producator / publisher ori figurine si alte obiecte palpabile. Pentru aceste editii, sumele ating adesea trei cifre, in cazuri extreme, chiar patru, in functie de oferta.

 

  • Pachete aditionale aka. DLC-urile: O tactica buna de a obtine profit suplimentar sunt DLC-urile. Acestea sunt aditii pentru jocul de baza si sunt mult mai usor de produs deoarece exista o baza solida de plecare. Din pacate, acestea sunt pe cale de disparitie, producatorii preferand sa investeasca mai mult timp si resurse in urmatoarea categorie.

 

  • Micro-tranzactii: Un obicei prost dezvoltat de producatori in urma standardizarii preturilor este introducerea micro-tranzactiilor in jocuri. De la simple elemente vizuale pana la avantaje directe fata de jucatorii care nu investesc bani in plus, micro-tranzactiile au inceput sa apara peste tot, existand moduri de joc care se bazeaza integral pe acestea. Majoritatea oamenilor nu inteleg insa ca sabia are doua taisuri. Odata cu costul de productie, ar trebui sa creasca si costul jocurilor, dar cum acesta este standard, dezvoltatorii trebuie sa gaseasca metode alternative.

 

  • Jocurile Free-to-Play si Games-as-a-Service: Jocurile free-to-play sunt un alt tip de animal. Acestea sunt de obicei jocuri care sunt lansate intr-o stare rudimentara (vezi Fortnite) iar in functie de succes, tind sa creasca. Tot aici se incadreaza si jocurile care folosesc strategia de marketing numita games-as-a-service. Acestea sunt fie jocuri free-to-play, fie jocuri platite (ex. R6: Siege) care adopta un sistem de „sezoane”. Se ia jocul de baza, iar pe scheletul acestuia se introduc la perioade regulate pachete noi de continut care agata jucatorii. Asta rezulta in jocuri, de obicei eSports, care sunt jucate ani la rand.

Jocurile video: mai profitabile decat filmele si muzica la un loc

Mai tineti minte vremurile in care copiii visau sa devina actori cunoscuti sau rockstar-uri? Puteti sa uitati de astfel de aspiratii, deoarece in lumina pietei din ultimii ani, daca vrei sa devii faimos si bogat in industria de entertainment, ar cam trebui sa te apuci de gaming. Cel putin asta spun studiile de piata care arata ca vanzarile de jocuri video au intrecut vanzarile de box office in ultimele doua decenii, in timp ce au lasat in praf vanzarile de home video si bilete la cinema combinate deja de vreo 15 ani.

Poate cel mai interesant fapt insa, este ca in ultimii ani de zile, preponderent dupa 2006, odata cu aparitia Xbox 360 si PlayStation 3, industria de jocuri video a inceput sa genereze din ce in ce mai mult profit, iar in ultimii opt ani de zile a adus profituri mai mari decat muzica si filmele combinate.

Ce inseamna asta pentru Romania?

Fiind un trend global, aceeasi crestere o vedem si pe plan local, cu studiouri din ce in ce mai importante facandu-si aparitia in mai multe orase din Romania. Pentru cei care nu stiau, mai multe titluri high-profile au fost dezvoltate si in cadrul studiourilor de la noi din tara, astfel Romania are nume pe liste de dezvoltatori pentru seria Assassin’s Creed de la Ubisoft, FIFA si Need for Speed de la EA Games, dar si o activitate in crestere cand vine vorba de dezvoltatori indie.

Industria de game development din România continuă să se dezvolte iar trendurile de creștere, atât locale cât și globale, sunt încurajatoare. RGDA acționează în mod susținut pentru stimularea investițiilor în industrie și pentru dezvoltarea antreprenoriatului local din zona de gaming, iar în următorii ani ne așteptăm la creșteri semnificative în zona dezvoltatorilor independenți, și ca atare la mult mai multe produse promițătoare dezvoltate în România. În acest sens RGDA a dezvoltat în ultima perioadă un dialog constant și transparent împreună cu autoritățile centrale pentru a prezenta oportunitățile și provocările industriei din România. O dezvoltare sustenabilă și o creștere cu adevărat semnificativă pot fi atinse beneficiind de sprijin din partea statului, așa cum se întâmplă și în alte țări în care acest sector este bine dezvoltat”, spune Cătălin Butnariu, președinte RGDA.

Studiul celor de la RGDA a fost realizat cu ocazia editiei cu numarul trei a conferintei DEV.PLAY, in cadrul careia, mai multi speakeri si oameni din industrie au discutat despre impactul jocurilor video asupra pietei de la noi. De asemenea, tot in cadrul acestei conferinte, au fost facute publice si locuri de munca disponibile in cadrul studiourilor de dezvoltare din tara.

Ce ne rezerva viitorul?

Cred ca ati mai auzit de expresia „Viitorul este acum”. Se aplica perfect si in cazul preturilor jocurilor. Da, am vazut ce strategii folosesc producatorii pentru a respecta acest standard si am explicat, pe scurt, cum au reusit in timp sa nu schimbe nimic.

Un alt mare ajutor pentru dezvoltatorii de jocuri a fost avansul tehnologic, iar odata cu internetul de mare viteza, mediile de stocare masive si ieftine si diversificarea din online a magazinelor de jocuri, explozia de vanzari de jocuri in format digital. Daca acum 10 ani, jocurile in format digital erau inca un moft, sau mai de graba o modalitate simpla de a obtine un joc, pe care insa nu si-o permitea multa lume, in 2018, vanzarile de jocuri in format fizic au ajuns la aproximativ 17% din totalul vanzarilor, restul de 83% fiind in format digital. Asta scuteste dezvoltatorul de costul de productie in plus pe care il reprezinta o copie fizica. DVD-uri, coperti, carcase, manual, eventuale bonusuri. Toate acestea adunate, mai scadeau, chiar daca putin, din profitul creatorului de jocuri, dar aceasta problema s-a rezolvat de la sine, datorita comoditatii cumparatorilor care prefera sa cumpere jocul cu cardul de acasa si se scutesc si de nevoia de a avea mereu un disc in consola / PC ca sa se poata juca. Tot asta a dus si la un numar mai mare de cumparatori care acum isi pot procura foarte usor jocurile, chiar daca acestea nu sunt disponibile in zona in care acestia locuiesc.

 

 

Imagine preluata de pe Statista

 

Un studiu de piata facut de compania olandeza Newzoo arata faptul ca 2019 ar putea aduce cresteri de pana la 9.6% comparativ cu 2018 cand vine vorba de revenue generat de jocurile video, cu sume ce pot atinge si 152 de miliarde de dolari, cu un numar total de peste 2.5 miliarde de gameri la nivel global.

Aceleasi estimari ne arata si faptul ca Statele Unite ale Americii urmeaza sa depaseasca China si sa ajunga pe locul unu in lume cand vine vorba de consum al jocurilor video si sumele generate de aceasta industrie. Vorbim de sume SF, comparatia fiind 36.9 miliarde de dolari generati din gaming in SUA versus „doar” 36.5 miliarde generate in China.

Romania se claseaza pe pozitia 47 in Top 100 al celor de la Newzoo cand vine vorba de profit generat din jocurile video, cu profituri de aproape 196 de milioane de dolari.

Ca sa inchei pe o nota pozitiva, sunt de parere ca acest standard este inca unul realist pentru piata de gaming a anului 2019, dar in acelasi timp, ca si gameri, trebuie sa intelegem intr-o oarecare masura si nevoia unor dezvoltatori de a implementa micro-tranzactii, loot-box-uri si alte balarii in jocurile produse. O solutie optima ar fi ca acestia sa scoata jocuri atat de bune incat sa „rupa” vanzarile si sa iasa pe profit chiar daca nu se folosesc de metode alternative, dar stim cu totii ca skin-urile vand, banii curg si copiii vor fi mereu fermecati de culorile vibrante. Pana una alta, joaca placuta!

Marinake

Degustator de Jocuri

Related Articles

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

Back to top button
Close