ReviewsAlteleGaming

Practici murdare în gaming (Opinie Sara & Alex)

Câteva practici care ne influențează atunci când cumpărăm jocuri

Dacă în ultimul meu clip de pe Youtube mă plângeam de felul în care sunt adaptate anumite IP-uri, astăzi l-am cooptat și pe colegul meu, Alex, să povestim împreună despre unele dintre cele mai murdare practici din industria de gaming care ne enervează maxim, dar și câteva aspecte mai subiective care nu ne pică tocmai bine atunci când ne jucăm câte ceva.

Nu facem acest clip ca să vă încurajăm să ridicăm furcile împreună, deși, dacă ar fi să ne întrebați pe noi, cred că stăm ca pe ace de câțiva ani încoace pentru că deja am ajuns să ne așteptăm la ce e mai rău. Și nu facem clipul nici ca să ne vărsăm nervii, ci mai degrabă ca să vă reamintim că, unele dintre cele mai minore sau deja obișnuite lucruri cu care interacționăm uneori în jocuri video, e foarte posibil să aibă în spate un pic de reavoință sau de interes necurat la mijloc. De asta e bine întotdeauna să fim conștienți, chiar dacă alegem să le tolerăm în cele din urmă. Așa că îi dau legătura lui Alex pentru unul dintre cele mai comune, dar printre cele mai murdare tactici de pe listă esteee…

Alex: Early access!

Puține lucruri mă enervează mai tare decât practica asta de lansări Early Access în jocuri. Dacă nu știți la ce mă refer, dezvoltatorii și distribuitorii au început să lanseze jocuri în stadii similare cu alpha sau beta de dezvoltare, în ideea că poate vrei să te bucuri mai devreme de ele.

Problema e că, fiind neterminate, au o tonă de probleme, ba de stabilitate, ba au conținut inaccesibil, ba mecanici nu funcționează sau lipsesc cu desăvârșire, jocul crapă etc, dar tu, jucătorul, adesea plătești prețul integral sau APROAPE integral ca să fii beta tester sau Quality Assurance pentru joc. Mă scuzați pe mine dacă mă aștept să nu fac asta? Și de fiecare dată când te frustrează maxim faptul că nu merge ceva ești lovit de „E early access Bro, nu poți să ai pretenții” emm.. ba cam pot să am pretenții când banii sunt plătiți. Dacă era early access gratuit atunci nu aveam voie să mă supăr, era ceva asumat.

Nu mă duc la film să văd o versiune neterminată a următorului Dune ca să-mi dau cu părerea ce culoare de pantofi să aibă și cât de mult nisip e potrivit. Bine, n-o să mint, mi-ar plăcea să ajung să conteze atât de mult inputul meu, dar nu asta era ideea.

Sau poate exemplul cu filmul vi se pare exagerat, poate să vină gilette la tine să-ți vândă cel mai nou aparat al lor, în stil Early Access, e încă în dezvoltare, zi-ne și nouă când te tai, gen, dar plătești la fel de mult pe el ca pe produsul finit.

Sunt sigur că sunt situații când un studio mic are nevoie de extra bani ca să-și finanțeze restul dezvoltării și practic se împrumută la gamerii care ar fi clienții finali ai jocului, cu asta sunt ok, doar că ceea ce trebuia să fie o practică nișată s-a extins mult prea mult stricând imaginea și scopul inițial al ei pentru că a ajuns un mare cash grab. Să vorbim despre Star Citizen? Sau Tarkov care a stat aproape 10 ani în Early Access?

Tot ceva stil early access e și plata a 20 sau 30 de euro ca să joci jocul în weekendul înaintea lansării. Asta mi se pare o nesimțire maximă. Pui lansarea jocului duminică sau luni seara șiii… dacă plătești încă 30 de euro poți beneficia de 3 zile early access, ca să-l joci de vineri seara, adică tot weekendul dinainte. La fix cât să impulsioneze baza de potențiali clienți care se joacă doar în weekend, în ideea că dacă nu dau ăia 30 de euro extra, mai au de așteptat o săptămână de fapt, până la următorul weekend ca să se poată bucura de joc. Orice ca să mai stoarcă niște bani, iar practica asta de joacă jocul cu 2-3 zile mai devreme decât restul lumii o pot tolera în general, dar mi se pare absolut urâtă când e poziționată așa.

Sara: Gambling mascat în jocuri

Pe o scară de la 0 la noroi în ratingul practicilor murdare din gaming, cu care aproape că ne-am și obișnuit deja, undeva adânc înfiptă în nămol se află și practica gamblingului mascat. Nici măcar nu vorbesc despre păcănelele random care mai apar în anumite jocuri, măcar alea sunt cât se poate de „pe față”, ci despre alea la care deja e mai sofisticat sistemul de „surprise mechanics” cum a încercat EA să le spună, adică ideea de loot box-uri. Pentru cine nu știe, loot box-urile sunt orice fel de mecanism bazat pe algoritmi de probabilitate (adică noroc) pentru care tu plătești, bani reali sau virtuali, să obții anumite item-uri, upgrade-uri, skin-uri sau orice fel de avantaje sau extra resurse în jocuri. Iar ele nu trebuie neapărat să apară chiar sub forma de „box”-uri în jocuri, adică de cutii sau cufere pe care trebuie să le deschizi, ci pot lua o sumedenie de alte forme vizuale și conceptuale, atâta timp cât sistemul rămâne același: plătești ceva pentru o șansă de 0,0x% ca să câștigi altceva.

Evident că dacă plătești cu bani reali, chiar dacă a trebuit să achiziționezi bundle-uri de gem-uri în joc sau mai știu eu ce, situația e mult mai gravă decât dacă ar fi trebuit să farmezi gem-urile acelea în joc, însă psihologic și structural, principiul din spatele loot box-urilor este același cu cel al jocurilor de noroc.

Avem suficiente materiale care analizează pe larg relația dintre ideea de șansă și de potențial de câștig cu efectele psihologice și chimice declanșate în creierul uman pentru a ne explica întocmai cât de negative sunt jocurile de noroc în general.

Cred că cel mai puternic exemplu la această categorie este clar CS:GO, CS2 sau cum s-o mai numi și, desigur, FIFA, unde „box”-urile iau forma pachetelor de cartonașe cu fotbaliști celebri. Jucătorii cumpără cu bani reali niște monede virtuale numite FC Points, cu ajutorul cărora achiziționează apoi pachete virtuale de fotbaliști legendari precum Messi sau Ronaldo cu care să se joace pe teren.

Pe lângă faptul că poți achiziționa la nesfârșit astfel de pachete fără să primești niciun fotbalist legendar, animațiile și efectele vizuale în sine care însoțesc deschiderea pachetelor sunt făcute întocmai pentru a te entuziasma de câștig mai ceva ca la păcănele. Numai detaliul ăsta subtil de manipulare psihologică e suficient să îți întoarcă stomacul pe dos când te gândești la lipsa totală de moralitate din spatele acestor practici. Și nu o zic doar eu. Situația e atât de îngrijorătoare încât achiziția de FC Points a ajuns să fie reglementată legal în anumite țări sau chiar interzisă complet în Belgia și Coreea de Sud de exemplu, unde este considerată, pe bună dreptate, gambling ilegal.

Iar aceste efecte nu au un impact egal pentru toată lumea, unii dintre noi se află într-o zonă mai mare de risc decât alții. Iar alt aspect necontestat este acela că adolescenții și copiii sunt printre cei mai vulnerabili, nu doar pentru că nu au descernământul necesar să realizeze că au intrat într-un loop vicios și să se oprească chiar dacă creierul lor le zice să mai încerce la păcănele încă odată, ci și pentru că creierul lor se află încă într-un proces de dezvoltare biologică, care poate fi perturbată ușor de orice fel de dereglare chimică de această natură.

Cât despre conștientizarea riscului și a faptului că sunt prinși într-un proces cât se poate de imoral și întunecat, știm deja că nici adulții nu reușesc să conștientizeze pe deplin lucrul ăsta, deci nu e realist să ne așteptăm de la vreun copil să o facă. Acum… cred că suntem cu toții de acord că una e să exploatezi un adult, care de bine, de rău, should’ve known better, și cu totul altceva să exploatezi un copil sau adolescent. Și fix asta e faza, că majoritatea publisherilor nu știu cum să mai facă să mai atragă cât mai mulți copii care ajung să interacționeze cu aceste mecanici, iar aici mă gândesc de exemplu și la Roblox, nu doar la FIFA, dar sigur mai sunt și altele.

Alex: Practici de segmentarea a conținutului

Dacă reușești să stai departe de jocuri cu gambling ei bine nu ești safe, pentru că o altă practică murdară a industriei a devenit segmentarea conținutului ca să scoată maxim de bani din el. Ce vreau să zic prin asta? Producătorii lansează cam 80%, uneori mai puțin, din conținutul jocului în primul val, urmând ca restul să vină sub forma DLC-urilor sau a unor expansiuni ulterioare. Câteodată e atât de pe față încât lansează respectivele DLC-uri simultan cu jocul, moment în care mă întreb oare…. misiunile alea din DLC nu puteau face parte din joc? Sau ai vrut să scoți maximul de bani și nu știai cum?

În trecut foloseau scuza aia că vezi dragă doamne, nu am avut timp să facem și asta, pentru că CD-urile le-am trimis cu o lună înainte ca să ajungă on launch day pentru toată lumea și noi în luna asta am mai dezvoltat jocul, doar că au fost destui care au șurubărit prin CD-uri ca să demonstreze că de fapt conținutul era acolo, era doar în spatele unui zid. Și scuza asta a dispărut acum când domină copiile digitale și pe DVD-uri sunt de fapt doar cheile jocurilor, dar practica încă există.

Printre primele astfel de practici întâlnite de mine a fost cu siguranță Mass Effect 3, care la lansare a avut un DLC care includea un personaj pe care-l puteai recruta ca parte a echipei tale, dar venea la pachet și cu câteva misiuni extra, misiuni care tocmai că umpleau un mare gol în poveste și ofereau extra context jocului de bază. Deci tu, dacă voiai să parcurgi și să prinzi toată povestea din Mass Effect 3 în esență, pe lângă jocul în sine trebuia să cumperi și DLC-ul pentru că Javik, Protheanul venea cu foarte multe informații și istorie pentru rasa lui. Astfel de practici murdare nu sunt exclusive celor de la EA, sunt destule alte companii care au făcut și fac astfel de alegeri, Mass Effect 3 a fost cel mai la-ndemână exemplu.

Și similar cu Early Access, în continuare ești Beta Tester pentru joc, că după ce că se lansează incomplete mai sunt și varză, pline de bugs, crash-uri, prost optimizate șamd. Așteptăm să vedem dacă observă lumea acest GAME BREAKING BUG și îl rezolvăm după lansare, e ok. Nu, nu e fucking ok!

La fel cum nu e ok să ai nevoie de MODS pentru funcționalități care ar trebui să fie în joc din prima. Chestii care apar ulterior la ceva timp de la lansare, a iaute ce am făcut noi, merităm laudă acum, că am tot dezvoltat jocul post lansare. Nu, nu meritați laudă că asta trebuia să fie din prima în joc. Cel mai bun exemplu e inventarul în jocuri precum Tarkov care abia după 4 sau 5 ani a primit funcție de search și sort. Mersi Nikita, ce să zic.

Sara: Microtranzacții

Tot la categoria de practici mascate se încadrează și microtranzacțiile și noțiunea de Pay To Win. Le iau pe rând.

Microtranzacțiile reprezintă orice fel de item-uri sau cosmetice pe care trebuie să le cumperi cu bani în joc și care, în afară că arată cool, nu au niciun alt rol. Aici intră skin-urile, familiarii sau animalele de companie, mount-urile, armele bengoase și multe altele. Ideea este că, în general, tu ai oricum acces la astfel de elemente în jocul de bază, deci experiența ta de gaming nu e condiționată de plata acelor lucruri.

Cu toate acestea, microtranzacțiile mizează puternic pe sentimentul tău de FOMO, de regret sau de invidie că vrei și tu armura aia edgy și fosforescentă pe care o au alții, așa cum orice copil vrea și el adidașii ăia de firmă sau iPhone-ul ăla scump văzut la colegi. Nu e un sentiment de care suntem străini, e ceva absolut firesc și sunt sigură că am trăit și noi pe pielea noastră ceva similar cel puțin odată în viață. Problema cu microtranzacțiile nu este că ele există – că la urma urmei, e ca la orice achiziție de modă sau bijuterii, dacă îmi place și vreau, o cumpăr … ci felul în care sunt ele implementate.

Când ai o puzderie de microtranzacții într-un joc complet gratuit, dar gândit special pentru copii, mai este aceeași situație? Sau deja începi să te întrebi dacă este în regulă că Fortnite îi exploatează financiar copilului meu FOMO-ul și invidia față de ceilalți copii cu care se joacă de obicei?

La prima vedere, da, e doar un cosmetic, nu te afectează cu nimic, e ca și cum ai cumpără o pereche de cercei, dar dacă stai să analizezi s-ar putea să constați că se apropie mai mult de manipulare psihologică a unor utilizatori care nu sunt suficient de pregătiți să discearnă răul de bine. Și mai important, este ăsta genul de practică pe care noi, consumatorii, ar trebui să o tratăm cu ridicare din umeri, că deh, asta-i piața, de unde să facă și ei bani, sau cu mai multă severitate și critică?

La practica Pay To Win în schimb, e mult mai ușor să ne supărăm pentru că acolo deja vorbim despre item-uri sau upgrade-uri pentru care dai bani reali în schimbul unui avantaj competitiv distinctiv. Practic, dacă n-ai bani, degeaba te mai joci. Cum era de exemplu în Diablo Immortal, pe care l-a amintit de curând și Alex într-un clipul despre Istoria Blizzard. În jocul mobile Diablo Immortal, unde un echipament bun și cu adevărat puternic putea să le ia celor care nu plăteai ani buni de jucat până să ajungă să îl obțină, ca să nu mai zic că ajungeai să ștergi tot în PvP cu astfel de upgrade-uri.

Să ai genul ăsta de mecanică într-un joc video, care este unul dintre puținele domenii competitive în care utilizatorii, indiferent de gen, etnie sau mijloace, au șanse aproape egale de a-și dezvolta abilitățile, a deveni mai buni și a face performanță, dacă vorbim despre un joc de rang de esport… nu e doar extrem de lipsit de fairplay, dar este și cât se poate de contrar esenței jocurilor video. Unde mai pui că denotă o lăcomie fără margini, dacă am ajuns să ne adunăm în jurul unei mese și să ne întrebăm cum să-i mai scuturăm pe proștii ăștia de încă niște bani în plus, iar răspunsul a fost „păi îi facem mai buni ca ceilalți dacă ne plătesc”. Cam ce farmec mai are să joci un astfel de joc, unde ideea este să vezi cine are portofelul mai gros, nu cine e mai priceput la joc?

Și, da, unii spun că n-ar fi Pay To Win dacă poți să farmezi currency-ul ăla în joc. Dar, hai, lăsați vrăjeala, că simplul fapt că trebuie să petreci de 5 ori mai multe ore în joc (iar aici mă refer la o cantitate uriașă de timp pe care ar trebui să îl investești în așa ceva) față de cineva care a fost suficient de bogat sau de norocos să îi pice ce trebuie este din start un dezavantaj. Adică că îi zicem Pay to Win sau Pay To Skip Grind, tot aia e din punctul meu de vedere, oricât ar încerca companiile să o dea pe după gard, pentru că la finalul zilei tot oferi un avantaj celui care a scos niște bani din portofel, în detrimentul celui care n-a făcut-o, nu?

Alex: Dark Patterns în Game/UI Design – După MTX

Apropo de microtranzacții, o altă practică murdară este designul manipulativ al UI-ului, al meniurilor sau chiar a jocului în sine.

Ecranul de început în Call of Duty e cel mai bun exemplu aici, deschizi jocul și ce vezi primul lucru? Ce mod să joci și un mare Play Button ca să ajungi cât mai repede la acțiune? Nuuuuuuu… NOUL BattlePass cu un mare buton auriu Cumpără aici și dedesubt cu negru, sau o culoare similară cu fundalul Nu Mersi, eventual e și inaccesibil timp de 5-10 secunde cât admiri marele ecran de cumpără battlepass-ul.

Faptul că sunt skinuri în jocuri, skinuri pe care le poți cumpăra pe bani reali nu m-a deranjat niciodată, și eu îmi cumpăr skinuri pentru ceva ce-mi place, dar când primul lucru pe care-l vezi când deschizi un joc nu este butonul de play, join game, ci un mare CUMPĂRĂ NOUL SKIN sau Battlepass… asta mă deranjează. Sau când ești condiționat să-ți faci cont și la ei pe site, eventual să le mai dai și mailul și telefonul și naiba mai știe ce, doar ca să poți juca un joc liniștit…

Practica cheltuirilor accidentale constă în plasarea butonului de cumpărare exact în locul unde se află de obicei butoanele de navigare sau echipare, ori în eliminarea completă a confirmării plății, profitând de memoria musculară a jucătorilor pentru a-i determina să cheltuiască accidental bani reali sau valută virtuală în timp ce apasă rapid prin ecranele de final de meci; un exemplu celebru este Epic Games, care a primit amenzi uriașe din partea autorităților de reglementare, FTC, din cauza acestor interfețe prădătoare din Fortnite, unde un singur click achiziționa instant un obiect, fără niciun pas suplimentar de validare.

Sau daily login cu diferite bonusuri primite, lucru care te va condiționa să intrii zilnic în respectivul joc tocmai ca să nu pierzi respectivele bonusuri care sunt din ce în ce mai mari pe măsură ce ții o serie cât mai mare de logări zilnice. Mai piperezi peste și questuri zilnice și deja ai rețeta de succes pentru condiționarea jucătorilor să intre zilnic în jocul tău.

Promovarea FOMO-ului prin evenimente limitate, pachete limitate de cosmetice, lucruri care nu au nici un sens să fie limitate, fiind digitale și multiplicabile la infinit, dar așa convingi utilizatorul că dacă nu cumpără acum nu va mai avea ocazia. Valorant este un exemplu bun de dat aici, cu „ofertele” sale săptămânale.

Și are sens să mai zic că aceste pachete limitate adesea costă puțin peste un prag la care poți alimenta tu contul? De exemplu te costă 10 euro să cumperi 1000 de bănuți magici care sunt valuta jocului, ei bine, pachetul limitat, sau skinul pe care-l vrei va fi aproape întotdeauna 11 euro, exact cât să fii nevoit să pui 20 de euro. Și tot așa.

Riot sunt cel mai bun exemplu de dat aici cu al lor League of Legends. Acum au skinuri la mai multe niveluri de preț, dar adesea, cel mai popular tip de skin este FIX puțin peste cât îți poți lua tu cu bani reali. Dacă iei 1000 de RP, ei bine skinul e 1200. Dacă iei 2000, ce să vezi

Sara: Lazy Design și Grindy Design

La nivel de egalitate o să menționez și două aspecte care țin de design și care mă deranjează foarte tare în jocuri: lenea și lipsa de creativitate.

Cred că pentru mulți dintre noi este destul de vizibil când dăm peste un lazy design, în care s-au făcut clar tot felul de compromisuri, de cele mai multe ori din considerente financiare, nu neapărat din considerentul că developerii chiar sunt niște lepre care nu vor să muncească.

Un exemplu foarte bun la categoria asta este Devil May Cry 4, unde prima jumătate a jocului începe cu Nero, un personaj foarte mișto, dar care este introdus pentru prima dată în serie cu ocazia acestui joc și care, la momentul lansării, îi confuzează pe cei mai mulți. Fanii se așteptau la faimosul Dante, cu care erau deja obișnuiți și abia așteptau să vadă cum a fost îmbunătățit stylingul în stilul lui specific de joc. În schimb au dat peste un personaj nou, cu mecanici și stil de luptă nou, și care, deși era destul de fun și edgy… nu era Dante. Ei bine, în anticiparea tuturor, Dante apare undeva pe la mijlocul jocului și preia misiunea lui Nero mai departe, doar că ce să vezi… a doua jumătate a jocului Dante trebuie să se întoarcă exact pe unde a mers Nero până atunci, să se lupte cu exact aceiași inamici și, pe scurt, să facă backtracking la tot ce a însemnat prima jumătate a jocului.

Iar aici trebuie să menționez: backtrackingul în sine nu este ceva rău, poate fi chiar foarte distractiv și satisfăcător să te întorci unde ai început jocul știind că acum poți debloca niște elemente noi. Dar în Devil Mai Cry 4 acest backtracking părea mai degraba o încercare ieftină de a minimiza costurile, în loc să creăm niște environmenturi noi pentru Dante, care să devină memorabile și să aducă o și mai mare valoare acelui segment de joc, având în vedere entuziasmul general din jurul personajului, ei au zis că e mult mai ieftin și rapid să recicleze aceeași hartă și aceiași mobi ca să nu își mai bată capul, că oricum oamenii îl vor pe Dante, nu le pasă unde joacă cu el. Greșit, și după părerea mea, ușor jignitor la adresa jucătorilor care au plătit pentru acest conținut.

În aceeași idee, mai observ și designul grindy sau lipsit de creativitate, în special atunci când vine vorba de boși. Practic, în loc să avem evoluții ale unor inamici pe măsură ce parcugem un anumit joc, care devin progresiv mai puternici, dar vin și cu mecanici noi, atacuri surpriză sau gimmickuri dedicate… avem de fapt același inamic, dar cu bara de HP mai lungă. Doar cât să dureze mai mult lupta, iar tu să grindezi mai tare și mai mult timp, amăgindu-te cu ideea că ăsta e bossul de level mai evoluat decât cel de dinainte, când de fapt… nu e.

Sau când o firmă precum Ubisoft lansează efectiv același joc în care trebuie inevitabil să treci prin aceleași mecanici, aceleași implementări și același grind obosit, dar împachetate diferit, ba în altă perioadă istorică, ba în alte tărâmuri sau civilizații, știți voi ce vreau să zic. Ei numesc asta „The Ubisoft Way” și mă bucur că începe să nu mai prindă la public așa de tare, poate asta îi determină să mai facă experiențe mai originale, știm că pot.

Alex: Downgrade Grafic + joc

Tot la capitolul lene și înșelătorie conștientă putem include și Downgrade-ul Grafic sau în Gameplay.

V-ați uitat la un trailer de joc și ați fost uimiți de cât de bine arată respectivul joc? Wow, fenomenal, vreau să-l joc Ieri dacă se poate. Iar când jocul se lansează zici că a fost făcut la mișto? Bine, exagerez puțin, acum ceva ani era mult mai rău, acum sunt obligați să arate pe ce sistem a fost randată scena, dar fenomenul de downgrade grafic la lansare față de trailere încă există. Cum? Dezvoltatorii aleg anumite scene care arată excelent ca să le afișeze, doar ca restul jocului să fie ceva mai slab dezvoltat.

Bine, downgrade-ul grafic îl pot tolera, pentru că la urma urmei, pentru mine personal este mai important un gameplay captivant versus cea mai foto-realistă grafică. Dar ce nu tolerez este când un joc ajunge lansat fără mecanici promise. Cel mai mare și scandalos exemplu de aici a fost fără îndoială No Man's Sky, un joc care s-a lansat efectiv fără jumate din chestiile promise de producător. Din fericire au lucrat non stop să-l aducă pe linia de plutire, iar aproximativ 5 ani după lansare am avut într-un final tot ce s-a promis că jocul ar fi trebuit să aibă din prima.

Să mai zic despre Battlefield 2042? Sau starea în care s-a lansat Cyberpunk? Sau Anthem care nu era funcțional când au făcut un demo complet fake la E3? Sau de Skull and Bones? Primul AAAA din industrie din care lipseau o tonă de chestii pe care le găseam în Black Flag?

Nici nu vreau să mai intru în subiectul Overwatch 2. Poate că nu m-ar enerva atât de tare dacă dezvoltatorii sau distribuitorii ar fi mai transparenți cu asta și mai rezonabili. Bă uite cum stă treaba, știm că nu am lansat jocul full, lipsesc chestii din el, ba din cauza crunch-ului, ba că nu ne-a ieșit pasența, vă cerem doar 40 de dolari și când vine și restul jocului încă 20. Dar nu, ei vor full price, eventual se mai și fac că plouă și în cel mai bun caz se jură că revin cu completări numai ca de multe ori pur și simplu să abandoneze proiectul.

Aș mai putea continua dar avem și alte lucruri despre care să vorbim.

Sara: MiniGames

Mai mulți dintre voi nu vor fi în asentimentul meu, dar altă practică din jocuri care mă face să mijesc ochii cu suspiciune este cea a minigame-urilor. Înțeleg foarte bine atractivitatea lor, știu că ele sunt populare și pot fi destul de distractive de multe ori, dacă sunt bine făcute. Însă pe mine mă enervează atunci când par a fi puse intenționat să te țină mai mult timp în joc decât ar fi fost necesar, doar ca să se laude ei la final cu playtime-ul uriaș al jucătorilor și să îl echivaleze cu nivelul de interes pe care l-au avut aceștia pentru jocul respectiv.

Să vă explic. Un exemplu care îmi vine rapid în minte este minigrame-ul din spatele vrăjii Alohomora din Hogwarts Legacy. Dacă sunteți fani Harry Potter sau ați văzut măcar un film din serie, știți că vraja respectivă descuie lacătele ușilor. Evident că în materialul original, ea le descuia și gata, dar cum să ratăm noi ocazia să băgă un lockpicking minigame?

Adică, vezi Dom’ne, vrăjitorii când castează Alohomora nu descuie ușa, ei de fapt activează mecanismul lacătului și trebuie să îl miște fizic până când ajunge în poziția perfectă ca să se descuie. Pe principiul ăsta, și Wingardium Leviosa de fapt mișcă curenții de aer sau moleculele din jurul obiectelor, iar vrăjitorul nu face decât să direcționeze activ moleculele de aer în sus ca să poată ridica un obiect în aer. Și Lumos ce mai înseamnă atunci? Dar mă rog, hai să nu încercăm să raționalizăm științific conceptul de magie, mai ales într-o serie ca Harry Potter, unde sunt oricum multe lacune de logică deja. Și da, eu sunt un mare fan al universului, dar tot pot să admit asta.

Chiar dacă trecem complet peste logica șubredă din spatele conceptului, în Hogwarts Legacy nu doar că Alohomora are un minigame în spate, dar minigame-ul se repetă la absolut fiecare ușă sau lacăt în parte. Trebuie să faci lockpicking de fiecare dată și, get this, există niveluri de Alohomora. Adică dacă ai învățat doar Alohomora Level I, nu poți să descui o ușă cu Alohomora Level II sau Level III.

Iar ca să capeți Level II, trebuie să strângi un collectible și abia după ce ai colectat destule bucăți din acel item, poți să deblochezi și Level II. Dar stai, evident că cele mai multe dintre item-uri se ascund după uși încuiate, așa că tu trebuie să te duci peste tot prin lume să faci lockpicking (minigame) la cât mai multe uși. Dacă ar fi fost la modul: story-ul mă duce într-un loc, iar de acolo eu pot să deschid și să colecționez tot până trec la satul următor, ar fi fost super ok. Dar pentru că toate aceste lucruri sunt împânzite peste tot prin lumea din Hogwarts Legacy, e nevoie să cutreieri aproape tot ținutul în lung și-n lat nu odată, ci de trei ori la rând. Superb, nu?

Și, stați, nu se oprește aici… Alohomora Level II…. este exact același minigame ca Alohomora Level I. Deci, de fapt, ele nici măcar nu erau niveluri progresive ale vrăjii, erau pur si simplu aceleași uși, cu același minigame, dar cu acces restricționat, ca să te forțeze să colecționezi item-uri și să te plimbi ca prostul prin lume încă câteva ore. Sper că nu sunt singura care consideră toate chestiile astea o pierdere colosală din timpul jucătorilor, doar ca după să se laude că au trilioane de ore de joacă în jocul lor, când cu toții știm că nu ai fi stat de capul tău jdemii de ore să descui lacăte dacă nu erai obligat să o faci.

Voi vă dați seama că între finalul jocului și strângerea tuturor collectible-urilor, unde intră și acest lockpicking, este o diferență de încă 50 de ore, față de 45-50 cât ia povestea principală?! Adică practic, încă un joc. Nu pot, oricât de distractive ar putea să fie pentru jucători, să nu mă întreb dacă aceste minigame-uri chiar au rolul de a aduce plus valoare jocului în forma asta? Nu știu, întreb și eu pentru un prieten. Ia zi, Alex, tu cu ce mai plusezi?

Alex: Game Ownership

Am ajuns la posibil cea mai dureroasă dintre toate, hai să abordăm și tema deținerii jocurilor.

În acest moment, dacă intrați pe Steam Licence Agreement sau oricare altă platformă online de unde vă cumpărați jocurile veți găsi exprimări de genul „license to the game”. Mai pe șleau, tu cumperi DREPTUL de a juca respectivul joc, nu jocul în sine. Drept care poate dispărea în momentul în care se închid serverele, în cazul în care jocul este făcut să depindă de conexiunea la acestea, sistem „always online” cum îl numim noi. Faptul că tu dai bani pe un produs de care s-ar putea să nu te poți bucura la un moment dat, pentru că dezvoltatorul a decis să închidă serverele, să oprească suportul, să te baneze pe tine pentru un motiv sau altul, a închis studio-ul sau cine știe ce altă circumstanță.

Ce vor mișcări precum Stop Killing Games este să asigure, posibil cu ajutorul Uniunii Europene, un cadru legislativ în care dezvoltatorii jocurilor sunt forțați să se gândească la un plan end-of-life pentru jocuri. Ceva care să-l lase jucabil, într-o formă sau alta, pentru eternitate. Ok, nu vei mai avea toate funcționalitățile jocului, multiplayerul nu va mai fi la fel, cu certitudine, dar sunt jocuri single player care depind de conexiune la internet, ceea ce mi se pare fabulos în continuare. Trebuie să te poți bucura de bunul pe care l-ai cumpărat. În nici un alt domeniu nu se întâmplă asta.

Spre deosebire de cărți, filme sau muzică, închiderea definitivă a serverelor unui joc video distruge complet un software interactiv și îl șterge din patrimoniul cultural și creativ, lăsând totodată jucătorii fără acces la produsele și bunurile digitale în care au investit bani, fără posibilitatea de a primi despăgubiri atunci când profitabilitatea scade. Abuziv este puțin spus.

Back to top button