
Nevoia de viteza adica… Need for Speed! Sau nidz for spidz cum se mai auzea el pocit cu ani in urma prin salile de calculatoare din toata tara. Un joc ce te obliga sa depui armele si sa iti aduci aminte ca si tu ai fost copil! Iar pentru generatia noua, inseamna drifturi si curse in care trebuie neaparat sa iesi pe primul loc. De la nasterea sa pana astazi, Need for Speed a suferit transformari majore si a primit laude… dar si critici. Cu toate astea, are un loc special in sufletele noastre, fie ca ne aducem aminte de intreceri cu politia sau de tunatul masinii care ajungea sa arate ca un OZN. NFS aduce nostalgia in multi dintre noi! De unde a plecat aceasta serie? Care ii sunt radacinile si ce anume a facut ca acest proiect arcade sa straluceasca atat de tare incat sa dainuie peste decenii? Prima sa aparitie a fost consemnata in anul 1994!
In acel an, masinile licentiate nu erau ceva obisnuit in jocurile video, multi producatori alegand sa realizeze propiile modele pentru a nu plati marcilor auto drepturi de autor. Chiar si asa, primul Need for Speed a satisfacut nevoia de a conduce, fie si virtual, o masina „de fite”. Dupa ce si-a facut initial apariata pe defuncta consola 3DO, primul NFS a mai fost portat pe DOS, Playstation 1 si Sega Saturn, urmand ca o viitoare editie, intitulata Need for Speed Special Edition, sa ruleze numai sub DOS. De aici si confuzia ca Need for Speed a fost initial o franciza destinata gamerilor de PC.
Primul NFS are o poveste interesanta in spate. Acesta este primul si ultimul joc din serie care a incercat sa ofere o simulare cat mai apropiata de realitate, Electronic Arts lucrand strans cu o revista numita Road & Track pentru a calibra controlul masini. Specialistii de la revista in cauza au incercat, si pentru standardele vremii au si reusit sa ofere o metoda de a vira in spatiul virtual care impresioneaza si astazi. Din pacate munca depusa nu s-a justificat raportat la numarul de unitati vandute, asa ca EA a decis ca aceasta directie nu este una profitabila pentru NFS.
Jocul introducea patru moduri: Time Trial, Head to Head, Single Race si Tournament. Tournament era unul dintre cele mai importante. Aici iti puteai debloca noi bolizi si infrunta noi provocari, pistele disponibile, in varianta de PC, editia speciala, incluzand suport pentru Direct X 2 si… joc in retea. Asa s-a intiparit NFS in cortexul gamerului roman: in acea perioada nu exista sala fara NFS in retea!
High Stakes a fost si el subiect de controversa, existand deosebiri substantiale intre varianta de PC si cea de Console, precum masini exclusive pentru varianta de Playstation, texturi, sunete si melodii disponibile doar pe una dintre variante si faptul ca acum exista un sistem de deformare a caroseriei, care din pacate nu functiona prea bine nici macar pe varianta de PC. Chiar si asa, acest sistem de avariere a vehiculelor a prins foarte bine, aducand noi jucatori la linia de start. Iar de data asta aveai ce face: exista o cariera, care introducea ideea unui sistem monetar in joc, gamerul fiind nevoit sa cumpere bolizii de aceasta data, campania fiind mult mai bine gandita, iar cursele mult mai variate. Si surprizele pentru fanii seriei nu s-au oprit aici. High Stakes a pus si el o caramida in temelia seriei, fiind primul joc care includea un sistem de editare al masinii, cu pachete de upgrade, atat de performanta, cat si estetice. High Stakes a fost si primul joc care te lasa sa iti tunezi masina la nivel de detaliu. Din pacate, cea mai mare problema, Inteligentul Artificial, nu a primit un upgrade, functionand aproape identic cu cel din Hot Pursuit, lucru care i-a deranjat serios pe gameri. Dar nu pentru mult timp, urmatorul titlu din franciza avea sa vina cu pedigree, traditie… si bolizi de mare clasa!
Need For Speed: Porsche este primul si singurul joc din serie care contine vehicule produse de un singur fabricant. Porsche a adus in joc peste 80 de modele, noi si vechi, de la clasicul 356 Ferdinand pana la pe atunci noul 911 Turbo 2000. Need For Speed: Porsche a prins la public instant ca nesu. Aici am gasit rute alternative ale unor traseee, posibilitatea de a „taia” drumul, dar si doua experiente diferite single-player, prima ca un sofer de fabrica, apoi ca pilot de test. Din pacate este si ultimul joc din serie care afecteaza performanta masinii in functie de daunele caroseriei, dupa Need for Speed Porsche, EA facand pasul decisiv catre Arcade. Cockpit view-ul si damage-ul s-au mai intors in franciza abia in ProStreet. Din pacate si la NFS Porsche au fost probleme. Modul Factory Driver in varianta de PC era extrem de diferit fata cel de pe Playstation 1, iar in 13 noiembrie 2003 Porsche impreuna cu EA lanseaza si un DLC aniversar, introducand 40 Jahre 911 Bundle, pentru a aniversa 40 de ani de la lansarea primului 911. Pretul a fost un pic piperat pentru acest Bundle, avand in vedere ca a fost lansat doar in Germania. Un joc care a facut istorie, existand zvonuri cum ca EA ar fi fost in tratative si cu Ford pentru un joc similar, dar acesta nu s-a materializat.
Un alt lucru pe care EA l-a facut odata cu lansarea lui Porsche, a fost sa aduca si prima portare pe consolele handheald, Need for Speed Porsche fiind adus si pe Game Boy Advanced. Mai saracacios, cu doar 25 de modele de masini, dar cu suport de multiplayer pentru 4 jucatori. EA au tot cochetat cu un concept de joc online, iar seria NFS era gaina cu oua de aur in acele vremuri, anul fiind 2001, piata fiind inca tanara, iar franciza facea pasul catre online-racing. Motor City Online a fost prima incercare a celor de la Electronic Arts de a pune cap la cap un joc online masiv, gandit pentru fanii racerelor. Dechis in luna Octombrie 2001 si inchis in luna august in 2003, Motor City Online nu a avut o soarta stralucita, dar este considerat ca facand parte din seria NFS, avand in vedere ca se pot vedea cu ochiul liber asemanarile dintre High Stakes si Motor City, jocurile folosind de fapt acelasi motor si aceleasi asset-uri. Motor City a fost numit cel mai bun joc de racing la E3 2000, iar coloana sonora era presarata cu Funk, Surf, Classic Rock sau Oldies, din pacate toate acestea nu au scapat Motor City de la inchidere in 2003. Ramane totusi in istorie ca prima incercare de a trece seria intr-un mediu online, lucru pe care EA avea sa il faca… dar nu intr-un viitor apropiat. Urmatoarea parte a seriei a revenit la origini, si a inchis prima era NFS, de aici franciza incepand sa se transforme in ceea ce este astazi.
Need for Speed: Hot Pursuit 2 apare pe PC, Playstation 2, Xbox si Gamecube in anul de gratie 2002, fiind un joc de nota 8, conform GameRanking si Metacritic, variantele jocurilor fiind totusi bine primite de catre gameri,cu exceptia portarii pe Gamecube, considerata a fi cea mai slaba. Hot Pursuit 2 a avut si un ciclu de dezvoltare alambicat rau. Varianta de Xbox , Gamecube si PC au fost dezvoltatate de EA Seatle, in timp ce varianta de PS2 era produsa pe atunci de EA Black Box in Vancouver. De aceea, si in acest caz, avem deosebiri mari intre jocuri, precum curse exclusive pentru Playstation, dar si modele diferite de masini si alte mici insertii in gameplay, care faceau pe atunci ca varianta de PS2 sa fie mai buna in unele cazuri.
Este din pacate si ultimul din serie care te lasa sa controlezi masini de politie, cel putin pana in 2010, cand EA, alaturi de Criterion Games readuc cursele cu politia in prim plan. Aici s-au concentrat pe elementul arcade, fiind si un pas inapoi fata de Posche, lucru pe care gamerii l-au remarcat. S-au dus editarile in detaliu ale caroseriei, ciclul zi-noapte precum si efectele atmosferice. Din pacate, tot ceea ce puteai sa faci, era sa schimbi culoarea masinii. Din fericire, modurile de joc au fost variate, acum existand Be the Cop, Challange, curse speciale menite sa fie editate de catre jucator, championship, Hot Pursuit, cum era de asteptat, si Quick Race. Mai mult, sau mai putin, Hot Pursuit 2 a ramas in memoria fanilor ca o amintire placuta, in functie de platforma pe care au incercat titlul. Cert este ca urmatorul joc a adus inapoi nu doar editarea masinilor, dar si unele elemente care vor face din acest nou NFS o legenda!
Un nume pe care multi dintre voi il stiti, mai ales daca sunteti fani NFS, este EA Black Box Games. Ei au adus pe piata, in anul 2003 Need for Speed: Underground. Nebunia va atinge cote maxime cu acest titlu, EA aruncand pe geam orice urma de realism , jucatorul putand acum sa intre in lumea curselor ilegale de strada, atunci, ca si acum, atunci ca si acum acest hot-topic gasindu-si cu usurinta locul pe monitoarele si televizoarele multora dintre noi. Need for Speed: Underground iese la raft in 2003, iar seria ajunsese la maturitate! Need for Speed: Underground aduce pentru prima oara si un fir de poveste in joc, una cursiva, cu baieti rai si buni, soferi de curse si rasturnari de situatie. O idee buna, dar care va duce seria intr-o directie nefasta cateva titluri mai tarziu.Dar pana atunci, in Undergound avem protagonisiti si antagonisiti, personaje de suport si o naratiune ce nu deranjeaza si echilibru intre trivial si serios.Certeste ca reuseste sa tina jucatorul interesat indeajuns cat sa duca jocul pana la capat.
Cu Underground, EA, au demonstrat faptul ca pot realiza un titlu fabulos. Multe dintre modurile de joc pe care Underground le-a introdus se regasesc si astazi intr-o forma sau alta. Drift, Drag sunt considerate de catre fani moduri extrem de distractive, existand chiar turnee online in baza acestora. Nici selectia de masini nu lasa de dorit, existand clase precum Stock si Special Edition, jucatorul putand acum sa tuneze dupa bunul plac aspectul si performantele. Ce abominatii au reusit sa scoata gamerii din bietele masini, de la spoilere de marimea tomberonului, pana la rim-uri care faceau moster-truck-urile sa planga de ciuda. Underground te lasa sa editezi masina cum te taia capul, iar asta… a atras jucatorii. Peste 16 milioane de copii vandute pana in 2016 au facut din primul Underground cel mai bine vandut joc din franciza din toate timpurile, fiind adorat si aclamat de fani, critici si sceptici. Underground devenea o legenda iar NFS se transformase atat de mult incat fanii au crezut la inceput ca este vorba despre o serie noua cu totul. Undergound te lasa sa iti editezi fiecare aspect vizual, de la cadranele din bord si pana la caroresrie, gamerii pierzand sute de ore cu acest joc. Si a mers!
Skill-ul era rasplatit acum, o schimbare perfecta de viteza, aducand NoS in canistra jucatorului. Existau alti participanti la trafic, rute alternative si AI, un pic cam agresiv, dar mult imbunatatit. Daca NFS 3 a pus piatra de temelie, Undergound a finalizat fundatia, seria croindu-si drum in discutiile pasionatilor din intreaga lume. NFS era acum o franciza international cunoscuta si recunoscuta. De la componenta multiplayer, fie online, fie split screen, pana la upgrade-urile viitoare din partea comunitatii sau modurile realizate pana si in ziua de astazi, Undergound a ramas in inimile noastre.
Need for Speed Undergound are si un frate asiatic, o varianta special gandita pentru Japonia fiind realizata de EA in 2004 sub egida „EA Best Hits”, special gandita pentru Playstation 2. Need for Speed: Underground/J-Tune ajungea in 24 iunie pe consola celor de la Sony, cu o coloana sonora localizata, noi actori vocali, masini japoneze si sapte viniluri speciale. Pretul pentru aceasta editie nu este mare, comparativ cu al altor titluri din serie, iar pasionatii, cei care mai detin un PS2 functional, sunt sfatuiti sa il incerce, existand ceva diferente intre varianta occidentala si cea japoneza. Cu bune si foarte bune, aplauze si lauri, Undergound isi pune amprenta pe industria racingului virtual, fiind si astazi un titlu clasic in ochii tuturor. Dar EA nu s-au oprit aici. Jocul cu numarul 8 al seriei a iesit in 2004 si s-a intitulat… Need for Speed: Underground 2.
Cel de-al 8-lea joc era dejape teava, EA avand un succes rupator cu primul Underground. Trebuia sa vina rapid cu o continuare, iar cel de-al doilea joc a schimbat radical felul in care seria urma sa fie perceputa de catre gameri. Undergound 2 apare in anul 2004 si introduce o serie de noi elemente, precum free roam si editari mai detaliate ale masinilor, imbunatatind ceea ce primul titlu a facut cu atata succes.
Actiunea se muta din Olympic City in orasul imaginar Bayview, cu un nou anatagonist, o noua serie de masini si acelasi deja legendar Nissan 350Z dar si oportunitatea de a explora orasul, cursele fiind acum distribuite pe harta, jucatorul putandu-se plimba prin oras dupa pofta inimi. Undergound 2 a prins instant la gameri. De la introducerea de noi tipuri de vehicule, precum SUV-urile si evenimentele dedicate acestora, pana la Outrun si ligi speciale undergound, upgrade-ul era vizibil. Atat sub capota, cat si la exterior, Undergound 2 era un pas colosal comparativ cu titlul precedent. Totul era mai bombastic, mai bine gandit, mai atragator, mai street si mai autentic. Cele cinci sectiuni in care orasul Bayview era impartit oferau destule oportunintati de explorare si mai ales curse, intreaga arhitectura fiind inspirata din cea a oraselor reale, pentru o doza sporita de autenticitate.
Undergound 2 a fost indragit instant. Povestea nu se prea lua in serios, personajului negativ lipsindu-i mustata pe care sa o rasuceasca. Chiar si cu o poveste mediocra, gameplay-ul era ireprosabil, jocul fiind atunci aplaudat de critici si gameri. The Underground Racing League (URL) a fost apreciat probabil cel mai mult de catre fani, acest mod de joc permitand nu doar castigarea de slot-uri in singleplayer, dar permitea si un circuit online la care puteau sa ia parte sase jucatori, comparativ cu numarul standard de patru. Jocul era distractiv atat online, cat si offline, dovada si cifrele de v-anzari pentru Undergound 1 si Undergound 2, care depaseau lejer inca de atunci incasarile francizei Forzza de pana in ziua de azi.
Pe 14 iulie, 2005 sub egida EA Best Hits apare si Need for Speed Undergound 2 Sha_DO. Un alt titlu gandit pentru piata japoneza, localizat si el, cu voci si muzica in japoneza, noi modele de masini si noi vinyl-uri. Undergound a primit si un joc de PSP intitulat Need for Speed: Underground Rivals si el destul de apreciat. Totusi gamerii nu se asteptau ca in viitorul titlu sa se reintalneasca cu un vechi prieten colorat. Need for Speed: Most Wanted apare in anul 2005 si readuce in serie cursele cu politia, la care se mai adauga lumea explorabila si acelasi sistem de editare a bolizilor in detaliu popularizat de primul Undergound. Primul Most Wanted impletea tot ceea ce a facut seria cunoscuta, dar pune pe primul loc gamerii, trecerea marcand si primul titlu NFS care a ajuns si pe consolele pe atunci next gen, respectiv Xbox 360,
Ca si in trecut esti un incepator in ale curselor ilegale si incet, dar sigur, intri in aceasta lume cu o lista de 15 nume si o dorinta arzatoare de a dovedi ca esti nevinovat si evident… cel mai bun! Astfel, acest Blacklist 15 devine forta ce mana povestea inainte, tu, jucatorul, angajandu-te in cele mai nebunesti curse. Most Wanted introduce si o serie de noi elemente precum Rap Sheet, un fel de cazier virtual care iti detaliaza recordurile si performantele, acesta jucand si un rol importnat in gameplay-ul propriu zis. Sase moduri de joc au fost adaugate. Circuit, Sprint, Drag, Lap Knokout, SpeedTrap si Toolbooth.
Un alt pas in fata, a fost obtinerea de upgrade-uri unice permanente pentru masini. Performantele masinii puteau astfel fi ridicate castigand raceri din Blacklist, combinat cu setarile de fine-tunning introduse, care te lasau sa editezi in detaliu fiecare aspect al controlului masinii. Toate astea faceau din Most Wanted unul dintre cele mai atractive racere ale vremii. Doar ca acum editarea caroseriei masini nu mai era doar … estetica. Acum in functie de cat de editata iti era masina, puteai sau nu sa fii urmarit de politie, customizarile fizice aducand de la sine atentia politiei recent implicata in mecanicile de gameplay. Atat din punct de vedere al gameplay-ului, cat si al prezentarii, Most Wanted era un salt urias comparativ pana si cu Undergound 2. Iar gamerii au luat aminte. De la selectia de masini naucitoare, pana la terenul deschis pe care producatorii le-au pus la dispozitia gamerului, Most Wanted a fost un succes de casa si reprezinta o bucata mare din ADN-ul seriei. Intr-un an de la Undergound 2 jocul la Most Wanted, iar urmatorul pas, a fost si el profund influentat, seria indreptandu-se cu viteza ametitaore catre urmatoarea parte… CARBON!
Need for Speed: Carbon ajunge pe piata in anul 2006 si refoloseste cu succes elemente de gameplay din precedentul titlu, dar introduce si noi mecanici precum crew-uri, autosculpt si canyon duel, continuand povestea din Most Wanted, ba chiar aruncand cateva saluturi catre Undergound. Totusi Carbon ramane in istorie ca primul joc din perioada de maturitate a seriei care se desfasoara exclusiv la drum de seara.
Este si primul joc care a re-importat optiunea de a conduce folosind ambreiaj, dar include si o masina ascunsa. O Mazda RX-8 poate fi cumparata de la un magazin amplasat in Billings District din Downtown Palmont. Carbon in mare parte s-a folosit de asset-urile utilizate in Most Wanted, iar in multe circumstante se poate vedea asta cu ochiul liber. A fost un patch job, dar macar a fost unul bine inchegat. Dar jucatorii au fost atrasi de Canyon Races, care introduceau noi metode de a primi puncte si mecanici de joc mult mai detaliate comparativ cu modurile precedete. Fie ca era vorba de un drift sau o cursa prin canioane, evolutia se putea vedea cu ochiul liber. Avansurile tehnologice au adus seria mai aproape de zilele noastre, iar povestea a reusit sa introduca ideea de cucerire de noi teritorii, ca si in Most Wanted existand acum un soi de black list, doar ca aici baietii rai erau inlocuiti de bande de baieti rai, asa numitele Crew-uri. Pe langa acestea, politia s-a intors si ea in joc. Din pacate mari modificari nu au fost efectuate, jocul in timpul urmaririlor cu politistii comporantandu-se aproape identic cu Most Wanted. Bine, selectia de masini si editarea acestora era un pic mai bine inchegata aici, putand sa alegi in functie de clasa si performante.
Daca pana acum lucrurile au mers din bine in mai bine, urmatorul joc marcheaza inceputul declinului francizei, cu toate ca a fost realizat de EA Black Box. Adio lume deschisa in care sa te desfasori. Bun venit modele de masini care se deformeaza! Pro Street iese in anul de gratie 2007 si nu doar ca supara gamerii la vremea aceea, dar ajunge la raft cu o groaza de probleme, ciclul de dezvoltare extrem de mic a adus cu sine o puzderie de buguri.
Pro Street incerca sa lase in urma elementele arcade, fiind prima varianta a francizei care dupa mult timp face aceast pas. Traseele de oras si stradutele laturalnice au fost inlocuite de circuite profesionale, Pro Street dorindu-se o experienta mai apropiata de realitate. Jocul a fost adus la standardele de calitate pe care fanii le asteptau de la serie. Autosculpt s-a intors aici, putand sa iti editezi masina, o selectie de bolizi impresionanta s-a alaturat, optiune care acum nu influenta doar felul in care functiona masina, dar si cum se comporta pe carosabil. Adio masini cu spoilere cat casa, avand in vedere ca acum un astfel de add-on putea sa iti creasca rezistenta la inaintare si sa-ti micsoreze viteza. Dar atat criticii cat si comunicatea au remarcat faptul ca jocul era un experiemnt. EA dorea un hit de talia lui Undergound… si cu toate ca Pro Streat arata si se comporta bine, nu a reusit sa mai atinga acel status.
Si in acest caz a fost introdusa o poveste. Nu una senzationala la drept vorbind, dar indeajuns cat sa tina jucatorul interesat, sistemul de progresie, dar si naratiunea fiind destul de simpliste. Din pacate trecerea de la un stil la altul a fost prea brusca. Sigur, sistemul de damage era mult mai bun fata de Porsche, iar grafica si mecanica de joc se imbunatatisera vizibil, dar pana la urma Pro Street reprezinta inceputul declinului francizei. Lucru pe care urmatorul joc NFS avea sa-l evidentieze cu varf si indesat!
Daca ProStreet a reprezentat pentru multi inceputul sfarsitului perioadei de glorie a seriei Need for Speed, Undercover a fost confirmarea definitiva. Jocul revenea prea tarziu la originile sale arcade, introducand si o poveste … aproape cursiva, nume mari atat pe ecran cat si in spatele microfonului, dar nimic din ceea ce au incercat producatorii in cazul lui Undercover nu l-au scos din oala cu mediocritate.
Jocul revenea la originile unde cursel–e nebunesti impotriva politiei si momentele tensionate din timpul intrecerilor cu restul oponentilor erau de baza. Din pacate formula era deja ranceda, iar gamerii doreau ceva nou. Chiar si asa, EA nu s-au incurcat in cazul lui Undercover. Trei serii de masini au fost adaugate! Americane, europene si japoneze, fiecare prezentand avantaje specifice si imbogatind palmaresul. Din fericre, cele 80 si ceva de masini se puteau editat si traumatiza dupa bunul plac, autosculpt fiind si el inclus in aceasta a 11-a parte a jocului, dar asta nu isi punea amprenta pe felul in care masina se controla asa cum a fost cazul in ProStreet. Bine, ca si in ProStreet editorul de viniluri s-a intors si el, jucatorii putand sa isi editeze masina dupa bunul plac, chiar sa recreeze masini din jocurile precedente.
EA au facut multe greseli cu Undercover, povestea incercand pentru prima oara sa se ia in serios, dar a reusit sa fie doar penibila. Acum, tu erai baiatul care ajuta politia, iar orasul, Try City Bay, cu toate ca te lasa sa il explorezi, nu prea aducea multe de facut in free roam. Jocul introducea conceptul de slujbe, JOBS asa cum le numea Undercover si baieti rai pe care trebuia sa ii indepartezi. ideile au fost bune, implementarea dezastruoasa! Jocul, cu toate ca are o baza de fani foarte mare, gratie numarului la fel de mare de masini, a fost asa cum am spus inceputul sfarsitului. Criticii si gamerii au desfiintat jocul, rezultatul fiind un scor general de doar 6.5.
Un pas inapoi, si inca unul care avea sa puna seria pe un fagas complet gresit. Din acest moment, fraciza avea sa sufere o criza de personalitate, transformandu-se de la titlu la titlu. Asa apare Need for Speed Shift in anul 2009, dorind sa ofere jucatorului tot ceea ce avea mai bun NFS pana in acel moment. O experienta arcade, combinata cu ceva simulare si spre fericirea multora, absenta unei povesti. Slightly Mad Studios, creatorii jocului, au dus NFS intr-o noua directie. Daca ProStreet a cochetat cu ideea de racing profesionist, Shift facea trecerea cu totul, combinand pentru prima data cu succes in istoria francizei simularea cu sentimentul arcade, un lucru pe care si alte jocuri ale vremii il faceau cu brio, Shift intrand si el in aceasta … cursa! Un efort considerabil din partea celor de la Slightly Mad, Shift te punea sa progresezi prin toate cele patru tier-uri de curse, unde cel de-al patrulea iti oferea acces la masini si optiuni de editare a bolidului, precum si la alte posibilitati de upgrade.
Shift este unul dintre cele mai lungi jocuri Need for Speed, reusind intr-un final sa isi gaseasca un loc pe piata, gamerii imbratisand formula. Este simplificat, comparativ cu fratii sai mai mari, totusi a reusit sa reintroduca in serie un element pe care gamerii nu-l mai vazusera de mult timp… cockpit view-ul. Alaturi de acesta au mai fost efectuate si alte schimbari, precum simplificarea sistemului de upgrade si o noua serie de upgrade-uri individuale numite Body Works. Un pas in directia cea buna am putea spune, Shift fiind o ciudatenie a seriei pentru multi fani.
Seria, dupa succesul rasunator ale primelor doua jocuri Undergound s-a straduit destul de mult sa isi gaseasca identitatea printre noile generatii de console si PC-uri din ce in ce mai performante. Din 2009, pana in 2016, jocurile au oscilat intre mediocru si acceptabil, franciza dovedind o criza serioasa de identitate. Urmatorul joc va ajunge intr-un final pe consola celor de la Nintendo, urmat la scurt timp de un MMO pe care multi l-au indragit. Dar seria intra iremediabil in ce-a de-a treia sa era si din pacate, de aici lucrurile se complica.
La sfârșitul ultimului deceniu din mileniul al doilea, Need for Speed avea o problemă de identitate. Ce anume trebuia să fie seria? La origini, a fost o continuare spirituală a lui Test Drive, realizata chiar de oamenii care au creat acea serie, dar fiecare alt joc NFS a fost o reflexie a culturii populare a acelui moment. Pe parcursul anilor ’90 avea in centrul său pasiunea tinerilor pentru super-mașini. Seria era de fapt bazată pe visul oricărui puști care avea un poster cu un McLaren F1, Ferrari F50 sau Lamborghini Diablo de-a conduce cumva o astfel de mașină. Need for Speed 5 evoca aceleași sentimente de nostalgie pentru era mașinilor clasice pe care îl vedeam în filme ca Gone in 60 Seconds, alături de care jocul chiar era promovat. Primele trei filme din seria Fast and Furious au avut un impact masiv asupra jocurilor Need for Speed. Au scăldat seria în lumina difuza a nopților urbane, în fantezia curselor de stradă ilegale, în pasiunea modificării mașinilor și în cultura japoneza a driftului. Si apoi… s-a rupt filmul.
A venit o vreme in care Need For Speed nu mai avea de unde să se inspire. Nu mai erau filme noi despre mașini care să umple vidul, nu mai erau tendințe noi în cultura populară de care sa se poata lega. Desigur, existau Top Gear și Gymkhana lui Ken Block, dar acestea erau licențiate de Codemasters și de Polyphony Digital, pentru Dirt și Gran Turismo. Așa că tot ce a rămas de facut pentru Electronic Arts a fost să reevalueze poziția seriei. Această decizie a fost benefică, deoarece până în acel moment am avut parte de un joc Need for Speed în fiecare an, produs de același studio, fără încetare. Black Box a fost la un moment rupt în două, EA dorind ca astfel să dea fiecărei echipe formate mai mult timp să lucreze la joc, dar ignorând faptul că o făceau cu doar jumătate din numărul de oameni. Rezultatele acestei decizii s-au văzut în Undercover și în Pro Street, jocuri care au contribuit mult in a duce seria mai departe.
Shift a fost un experiment pentru a vedea ce s-ar întâmpla dacă seria ar fi dată unui studio care nu suferea de oboseală terminală, ia rezultatele s-au văzut. Era un joc proaspăt care bătea spre nișa ocupată până atunci de jocurile produse de Simbin, era un tărâm neexplorat pentru serie. Așa că experimentul a continuat.
Deși Need for Speed este un joc orientat către mase, exista un public pe care Electronic Arts a încercat să îl curteze în anul 2009: baza de instalare masivă a consolei Wii. Oameni care au cumpărat consola pentru Wii Sports și n-au vadit prea mare interes pentru alte jocuri. Astfel a fost creat Nitro, probabil cel mai arcade exemplar al seriei, care se mula de minune pe tendința mai „casual” a jocurilor de pe acea platformă. Dar nu se poate spune că a întors prea multe capete, motiv pentru care Electronic Arts nici nu a mai încercat să facă de la zero un titlu NFS complet nou doar pentru a acapara un public teoretic. În schimb, a făcut un titlu NFS bazat pe resurse reciclate, ca să acapareze un public foarte real, fanii MMO-urilor de curse.
Chiar dacă Motor City Online a avut picioare scurte, asta nu însemna că ideea unui MMO de curse era gresita. Jocuri precum Project Torque în cele trei încarnări ale sale au dovedit asta. Și ce loc este mai bun pentru a experimenta cu un MMO gratuit, cu micro-tranzacții, decât China? Iar de producție s-a ocupat studioul din Singapore al companiei, nu sărmanul Black Box. Jocul se plia pe tendinta din cadrul Electronic Arts de la acea vreme de-a realiza astfel de jocuri bazate pe francizele sale. Battlefield avea două jocuri similare, până și FIFA a intrat in acest trend. Toate au avut aceeași soartă.
Testele publice pentru Need for Speed World au început în octombrie 2009, oferind jucătorilor o combinație intre lumile lui Carbon și Most Wanted, cu o varietate de vehicule, urmăriri palpitate cu poliția și o serie de puteri speciale pe care jucătorii le puteau folosi atât în curse cât și în afara lor. Varianta internațională a fost lansată un an mai târziu, cu numeroase probleme de conectivitate, trișori, promisiuni încălcate și o reducere drastică a recompenselor primite de jucători după încheierea testului beta. Totuși, în următorii ani Need for Speed World a devenit un joc ceva mai bun, iar pentru 5 ani de zile a fost unul din puținele exemplare ale acestui gen de pe piață, cam toată opoziția dispărând peste noapte. În 2015 jocul a fost scos din funcțiune, titlurile Need for Speed din ultimii ani având componente de multiplayer care în esență îl făceau inutil.
Momentul de răscruce pentru seria Need for Speed s-a produs în anul 2010. Confruntați cu întrebarea „Despre ce este Need for Speed”, cei de la Electronic Arts au găsit răspunsul perfect: ”Este despre… Need for Speed!”. Așa că următorul joc din serie a fost o revenire la clasici, un nou Hot Pursuit, fără un număr în coadă și fără Black Box. De producție s-a ocupat studioul Criterion, responsabil anterior pentru jocurile de curse din Burnout, o serie foarte arcade care punea mai mult accent pe explozia propriei mașini într-un mare spectacol vizual decât pe terminarea curselor. Dar cu Hot Pursuit, Criterion a reușit să facă un joc în stare să revigoreze Need for Speed. Cu o lume deschisă masivă, abilitatea de-a juca fie ca polițist, fie ca un pilot de curse ilegale, jocul avea multe de oferit celor care doreau să joace de unii singuri. Numai că nu erau niciodata singuri, pentru că Electronic Arts avea alte idei acum. De ce să faci MMO-uri când poți îngrămădi opțiuni de socializare într-un joc normal? Astfel s-a născut Autolog, un soi de extensie a lui Battlelog, folosit pentru seria Battlefield. Acest sistem vă permitea să vă întreceți în mod constant cu prietenii, primind provocări bazate pe reușitele acestora din joc. Era un soi de multiplayer asimetric, sau așa cum a fost descris mai bine:„ Facebook pentru Need for Speed”.
Hot Pursuit a fost succesul de care seria avea nevoie. Recepția din partea presei și a publicului a fost pozitivă, iar vânzările au fost si ele peste așteptări. Această poveste s-a repetat pentru următorul joc din serie, Shift 2 Unlimited.
Dezvoltat tot de studioul Slightly Mad, Shift 2 a fost lansat în 2011 cu intenția de-a fi un rival pentru jocuri cu pedigree în domeniul simulărilor. Un concurent pe o piață unde Gran Turismo și Forza dominau autoritar. Electronic Arts chiar avea speranțe mari de la acest titlu, exista intenția de-al transforma într-o sub-serie, motiv pentru care nici măcar nu purta numele Need for Speed, deși făcea parte din această franciză. S-a mers pe ideea că din moment ce este atât de diferit de tot ce a fusese seria până atunci, concentrându-se pe o experiență de circuit, nu pe străzile vreunui oraș, merită să fie recunoscut ca o specie diferită. Una dedicată celor care au crescut cu seria Need for Speed, care pentru aproape două decenii s-au bucurat de jocurile de curse nerealiste și acum ar prefera ceva mai mult, o simulare. Chiar dacă Shift 2: Unleashed a fost considerat o îmbunătățire față de predecesorul său direct, acea speranță de-a clădi pe seama sa o franciză nouă nu s-a materializat. Ca urmare, Electronic Arts a abandonat ideea și legătura cu studioul Slightly Mad. Pierderea a cam fost a lor, din moment ce Project Cars, un joc pe care studioul abandonat l-a finanțat cu ajutorul publicului, este acum printre numele cele mai mari în ceea ce privește simulatoarele de curse.
Tot în anul 2011, Electronic Arts a mai lansat un joc Need for Speed. Dar nu unul făcut doar pentru Wii, nu unul de mobil, ci un joc de buget mare, cu nume la fel de mari de la Hollywood atașate de proiect și produs de Black Box. Jocul a venit cu o idee total nouă pentru serie. În loc să fie o lume masivă deschisă sau o succesiune de curse, The Run urma să fie o cursă foarte lungă, între San Francisco și New York, piperată cu tot soiul de provocări și peripeții. Părea ca Black Box va reuși să revină la gloria sa de altă dată, acum că a avut timp de odihnă și idei proaspete. Electronic Arts avea în mâinile sale ceva ce putea redefini Need for Speed. Sigur, de-a lungul anilor seria a tot cochetat cu ideea de-a avea o poveste, adesea cu rezultate groaznice, dar aici poveste definea structura jocului, era o parte integrală din experiență. Aceasta putea fi următoarea formă a seriei, una nouă, care să nu fie legată de trendurile curente, o idee originală. Proiectul suna promițător, însă rezultatul final a fost doar încă o notă de subsol pe pagina de istorie recenta nefericită a seriei. Iar pentru studioul care a preluat seria din 2002, era ultimul hop înainte de final. După eșecul lui The Run, studioul Black Box a continuat să întrețină MMO-ul NFS World sub numele de Quicklime Games, iar în 2013 a fost închis cu totul.
Era evident că o direcție nouă nu era tocmai indicată, așa că Electronic Arts a revenit din nou la un vechi șlagăr, Most Wanted. Iarăși fără număr în coadă și iarăși produs de studioul Criterion. Lansat în 2012, jocul s-a dovedit a fi încă un succes, dar unul care nu încerca pur și simplu să refacă ceea ce crease Black Box cu 7 ani în urmă. Noul Most Wanted împrumuta idei de la o mare creație a studioului Criterion, ultimul titlu al seriei Burnout, Paradise. Nu mai trebuia să te chinui să deblochezi mașini sau să le cumperi, ci doar să le găsești pe stradă. Iar modul de multiplayer era o lume deschisă în care jucătorii se întreceau pentru a vedea care face prăpăd mai eficient și în evenimente ad-hoc.
Most Wanted avea să fie ultimul joc produs în totalitate de studioul Criterion. Unii ar spune că Need for Speed era blestemat, ducând la închiderea lui Black Box și la concedieri numeroase la Criterion. Până și fondatorii studioului au plecat, sperând să găsească un loc unde să facă jocuri, nu doar să contribuie la produs DLC-uri. Ce a mai rămas din echipa care lucra la Need for Speed a fost contopit cu EA Gothenburg și studioul din România al Electronic Arts într-o formă nouă, numita Ghost Games. Noua entitate urma să devină forța principală din spatele seriei. Iar la un an după Most Wanted, studioul a lansat primul său titlu din seria Need for Speed, unul numit Rivals.
Din moment ce s-a stabilit că Need for Speed putea avea ca subiect doar Need for Speed pentru a mai avea o șansă pe piață, jocul cel nou tocmai asta a făcut. Dar în loc să fie un reboot al unui titlu anterior, era un fel de contopire intre două. Mai exact, între Hot Pursuit și Most Wanted, având două povești cu două stiluri diferite de joc, fie ca polițist, fie ca infractor. Jocul a mai inclus și AllDrive, o variantă amplificată a lui Autolog, menita să elimine granițele dintre singleplayer și multiplayer. Rivals a fost un succes pentru serie, în ciuda problemelor de ordin tehnic. Una în special era foarte greu de trecut cu vederea, numărul de cadre pe secundă fiind blocat peste tot la 30, iar eforturile de a face jocul mai fluid stricau complet fizica.
Rămasi cu un singur studio care să se ocupe de Need for Speed, Electronic Arts a luat decizia de a nu mai repeta greșelile trecutului, de a nu transforma Ghost Games într-un al doilea Black Box. Așa că în loc să fie lansat un nou joc in 2014, studioul a primit răgaz doi ani de zile, timp în care lucrat la cea mai recentă iterație a seriei. Dar până atunci, Need for Speed a poposit și pe mobile, cu No Limits, un joc ok, dar neremarcabil pentru un joc de curse pe o platformă fără control fin al direcției sau al accelerației.
Ultima încarnare a seriei a dus conceptul de întoarcere la origini la extrem. În 2015 am primit Need for Speed, fără subtitlu, fără număr, fără nici un fel de recunoaștere a faptului că acesta este jocul cu numărul 22, în funcție de ce clasificați ca fiind parte din seria oficială. Dar departe de a fi o revenire la rădăcinile sale, la Test Drive, jocul a fost o revizitare a perioadei de renaștere a seriei. Un Underground nou construit cu pasiune pentru tuning, modificări și curse prin locuri unde nu este prea legal sa alergi. Noul Need for Speed a încercat să aduca și câteva noutăți pentru serie, cum ar fi o integrare completă între cinematice și gameplay, alături de o structură liberă, la care jucătorul se poate concentra pe a deveni un maestru in una din mai multe discipline. Nu doar in câștigarea de curse, ci si in modificarea mașinilor și sâcâitul poliției. Recepția jocului a fost mixtă, dar nu se poate nega că s-a vândut destul de bine. Dar valoarea sa culturală nu se ridică nici la nivelul primului Need for Speed, al cărui nume îl folosește, nici la nivelul lui Underground, al cărui stil îl împrumută.
Reciclarea ideilor a devenit un standard pentru serie. În acest moment au în dezvoltare un nou MMO gratuit, al cărui public inițial va fi tot în Asia, și care este construit tot pe baza unui joc existent. De această dată este vorba despre Rivals. Există însă speranța că anul 2017 ne va aduce un joc nou. Poate unul cu idei originale, sau unul care să reviziteze un teren cunoscut, dar care să aducă si ceva nou rețetei. Să împingă nivelul de calitate și de amuzament. Dacă asta se va întâmpla, numai Electronic Arts poate ști.
Pe parcursul a 22 de ani, Need for Speed a ajuns să fie sinonim cu jocurile de curse. Seria poate că a început ca un simulator, dar ceea ce simula cu adevărat nu a fost niciodată comportamentul mașinilor ci sentimentul de a le conduce. La apogeul său, Need for Speed făcea jucătorul să simtă entuziasm adevărat la gândul încă unei curse la bordul unui bolid. Genera o scânteie de pasiune pentru mașini până și în cei care nu aveau un interes prea mare pentru cele din lume reală. Seria a eșuat când a încercat să fie altceva, când a încercat să redea o experiență cinematică sau când a încercat să fie… un film. Fiindcă nu joci NFS pentru personaje. Îl joci pentru că la un moment dat ai văzut un Porsche 911, un McLaren F1, un Ferrari F50, un Lamborghini Diablo, un Nissan Skyline, un Buggati Veyron sau chiar o umilă Honda Civic pe care cineva a pus un eleron prea mare ca să aibă sens, și ți-ai imaginat cum ar fi să gonești pe drumuri la bordul lor. Doar tu, drumul, mașina preferată și nevoia de-a merge mai rapid decat toti ceilalti din jur.