ReviewsGaming

Avem ÎN SFÂRȘIT un Palworld COMPLET!

Subiectul de astăzi este inspirat de un grafic, mai exact, un Steam Chart pentru cum a arătat ultimul update 1.0 pentru Palworld lansat în urmă cu câteva zile. Așa că am zis că dacă tot îmi iau de mai bine de o săptămână încoace doza zilnică de zahăr și de drăgălășenie, dar și de strategie și aventură, din acest joc alături de prietenii mei, hai să vă povestesc și vouă câte ceva despre el. Bănuiala mea este că, dacă nu v-a cucerit gameplay-ul până acum, s-ar putea să o facă contextul din spatele jocului și, mai ales, a acestui update.

DESCRIERE PALWORLD

Pentru cine nu știe, Palworld este un joc open-world de supraviețuire și crafting lansat în ianuarie 2024 în Early Access și dezvoltat de studioul japonez Pocketpair. Jocul combină explorarea, construcția bazelor, capturarea creaturilor și niște mici elemente de combat într-un sandbox surprinzător de complex. Chiar dacă la prima vedere a atras atenția datorită asemănărilor vizuale dintre Pals și universul Pokémon, asemănări care le-au atras însă și multe necazuri, o să vorbim imediat și despre asta, succesul jocului s-a datorat în realitate libertății totale de optimizare și explorare oferite jucătorilor.

În Palworld, fiecare creatură poate fi capturată, antrenată și utilizată în moduri diferite, în funcție de afinitățile și capabilitățile ei distincte. Iar focusul tău poate fi pe asta sau pe partea de explorare a hărții și luptă, pe cea de automatizare și management al bazelor și gestionarea liniilor de producție sau, mai nou, pe cea de descoperire a poveștii și a dedesubturilor din spatele fiecărei regiuni. Pe scurt, această libertate și versatilitate uriașă este motivul pentru care Palworld a cucerit publicul ca fiind o combinație inedită între un survival modern, un simulator de base management și un RPG de acțiune.

Ei bine, popularitatea jocului a depășit rapid inclusiv așteptările dezvoltatorilor, fiindcă la scurt timp după lansare Palworld a devenit unul dintre cele mai bine vândute titluri ale anului 2024 și unul dintre cele mai jucate jocuri de pe Steam. Chiar dacă entuziasmul inițial s-a temperat odată cu trecerea timpului, așa cum este și firesc să se petreacă după doi ani de Early Access, comunitatea a rămas activă, iar asta în mare parte datorită ritmului constant în care Pocketpair a continuat să extindă și să rafineze experiența de joc.

Tocmai de aceea, noul update 1.0 și, practic ieșirea oficială din Early Access și lansarea propriu-zisă a jocului într-o formă completă, reprezintă un moment important atât pentru veteranii care vor să afle ce s-a schimbat în ultimele luni, cât și pentru cei care au renunțat la joc după lansare sau intenționează să îl descopere abia acum.

Deși îl aveam de mult pe listă, eu am început să joc Palworld cu puțin timp înainte de lansarea update-ului și nu ajunsesem foarte departe, eu și prietenii mei eram abia pe la a 2-a bază construită când ne-au anunțat developerii că recomandă să reîncepi cu totul jocul indiferent de gradul de progresie pe care îl ai. Așa că am așteptat cuminți să se lanseze update-ul și pot să vă spun că, dacă până și eu, care eram încă foarte la început în joc am putut observa niște schimbări semnificative, cred că pentru cei care deja îl jucau și apreciau de doi ani încoace a fost o experiență cu atât mai diferită.

Dacă însă te gândești să începi pentru prima dată jocul, acum că a ieșit oficial din Early Access sau pur și simplu nu știai de el până acum, cred că toată lumea poate să confirme că Palworld oferă astăzi o experiență semnificativ diferită față de cea care era disponibilă în primele săptămâni de la apariția din 2024, iar asta pentru că jocul a suferit niște actualizări masive în tot acest timp.  

Puține jocuri lansate în Early Access au evoluat atât de vizibil într-un interval atât de scurt de câte 6 luni precum Palworld, și încă și mai puține au făcut asta într-un mod pozitiv și natural, care să vină în întâmpinarea comunității, nu pentru că au promis mai mult decât au putut să livreze, gen No Mans Sky, sau pentru că aderau la niște practici murdare cum am povestit noi anterior.

Nu, ăsta chiar a fost un Early Access cinstit, chiar dacă cam prea lung, dacă e să fim cârcotași, în care developerii au adunat feedbackul colectiv al jucătorilor și au transformat realmente experiența de joc într-una din ce în ce mai bună, update după update. Practic, ceea ce a început ca un sandbox de supraviețuire cu mecanici inspirate din mai multe genuri s-a transformat, prin actualizări succesive, într-o experiență mult mai complexă și mai bine structurată. Și e îmbucurător să vedem că Pocketpair nu s-a limitat doar la adăugarea de conținut nou, ci a revizuit constant sistemele existente, a îmbunătățit explorarea, progresia, construcția bazelor, multiplayerul și activitățile de endgame.

ISTORIC UPDATE-URI

Prima actualizare cu adevărat importantă a fost Sakurajima, vreo 6-7 luni mai târziu, un update care a început să ne arate ceva mai mult din direcția în care intenționau dezvoltatorii să ducă proiectul. Aici au adăugat o insulă nouă cu tematică japoneză, Pali și subspecii de Pali noi, au mărit cap-ul de level pentru jucători și au adăugat elemente noi pe hartă, precum rafinăria de țiței, de exemplu, dar și arme, tehnologii și resurse suplimentare, astfel încât cei care terminaseră deja toate obiectivele posibile să aibă niște provocări noi.  Dar partea cea mai interesantă a fost aceea că începeam să dibuim cam ce vor să facă cu jocul ăsta și, evident, să speculăm pe marginea posibilelor lor decizii de viitor: vom continua cu tematica civilizațiilor, dacă am avut ceva inspirat de Japonia poate că urmează ceva vestic acum, sau poate dimpotrivă, ceva foarte antic, o Grecia sau un Egipt antic? Părea că lumea din Palworld avea să ofere, așa cum se promisese de la bun început, posibilități aproape nelimitate de creștere și de exporare mai departe, ceea ce te făcea cu atât mai entuziasmat de momentul în care avea să iasă din Early Access.

Dar apoi am avut actualizarea Feybreak chiar pe 23 Decembrie, la timp să îți petreci Ajunul Crăciunului închis de dimineața până seara cu prietenii tăi în universul idilic din Palworld. Iar update-ul a venit cu o extindere semnificativă, deci aveai o grămadă de conținut care să te țină ocupat toată perioada sărbătorilor. O nouă regiune, de data asta  de 6 ori mai mare decât cea din Sakurajima, încă o crește de nivel maxim, conceptul de Alpha Pali, rafinarea sistemului de construcție a bazei, mecanici noi de joc, boșii din turnuri, arme și materiale noi de crafting. În același timp, sistemele dedicate personalizării sferelor cu care prinzi Pali și noile mecanici pentru raiduri au făcut ca progresia să nu mai depindă exclusiv de capturarea unor creaturi mai puternice, ci și inclusiv de optimizarea echipamentului, administrarea resurselor și pregătirea atentă pentru confruntările dificile. Odată cu acest update, cei de la Pocketpair au consolidat practic componenta RPG a jocului fără să renunțe totodată la libertatea specifică unui sandbox.

Pe lângă extinderile de conținut, Pocketpair a investit constant în îmbunătățirea experienței de zi cu zi. Gestionarea inventory-ului devenea tot mai intuitivă, bazele funcționau ceva mai eficient datorită optimizărilor aduse inteligenței artificiale a Palilor, iar procese precum reproducerea (da, ai până și așa ceva în Palworld), craftingul sau organizarea resurselor au devenit tot mai puțin frustrante. Sunt modificări care poate nu atrag atenția la prima vedere, însă contribuie semnificativ la ritmul general al jocului și reduc timpul pierdut cu activități repetitive.

Iar toate acestea veneau sub forma unor update-uri la joc, ceea ce, într-o lume în care ar fi putut să îl numească un DLC și să îți mai ia niște bani în plus, contează. Jocul de bază a costat 30 de euro când a apărut pentru prima oară pe Steam sau Xbox, și rămâne cam pe acolo până în ziua de azi, dacă nu cumva e chiar mai ieftin acum.

Inițial, cei de la Pocketpair trecuseră în textul de Early Access că va urma o scumpire de preț la release, dar după toate întâmplările care au urmat, au hotărât să nu mai majoreze prețul ca o formă de mulțumire pentru susținerea uriașă și neașteptată pe care au avut-o din partea jucătorilor. Iar asta în ciuda faptului că jocul a continuat doar să crească și să devină tot mai bun și, mai mult decât atât, studio-ul a continuat să preia și să asculte activ feedbackul jucătorilor, pentru că tot prin perioada aia a avut loc și implementarea funcției de cross-platform multiplayer, o schimbare majoră inclusiv din considerente de dezvoltare, dar și una dintre cele mai solicitate funcții de către comunitate.

Jucătorii pot acum să joace împreună indiferent de platforma pe care se află. Iar alte actualizări au introdus au adus și un sistem global de stocare pentru Pals, numit Global PalBox, care facilitează transferul lor dintr-o lume în alta. Adică dacă te joci singur poți să îți aduci Palii preferați și deja upgradați cu tine în lumea Multiplayer pe care o ai cu prietenii tăi, ceea ce e destul de cool. Sau Dimensional Pal Storage, în care poți shareui un pool comun de până la 9,600 de Pali împreună cu guilda ta de pe același server.

Deci parcă deja vorbim de alt joc pe măsură ce tot povestim despre el și trecem în revistă toate actualizările. Și nu știu despre voi, dar să ai în doar câteva luni atâtea îmbunătățiri și mecanisme întregi puse în funcțiune la solicitarea oamenilor doar ca să se asigure că toată lumea are ce juca de Crăciun, e destul de wow. Și nu pot decât să mă gândesc că echipa din spatele Pocketpair este una extrem de muncitoare și pasionată, asta dacă nu cumva aveau deja pe țeavă toate astea și doar așteptau să le perfecționeze, deși m-aș mira sincer să fi fost așa și să nu le fi băgat de la bun început încă din ianuarie.

PROCES NINTENDO SI MODIFICARI JOC

Iar la toată chestia asta se mai adăugă și elefantul din cameră, despre care sunt sigură că așteptați cu toții să vorbesc. În a doua jumătate a anului 2024, Nintendo, împreună cu The Pokemon Company au inițiat un proces în Japonia împotriva celor de la Pocketpair pentru trei brevete importante pe care le dețin. Deși majroitatea ne-am fi așteptat ca litigiul să se axeze pe designul creaturilor sau pe presupuse asemănări artistice dintre Palworld și Pokémon, el a vizat în principal o serie de brevete asociate unor mecanici de gameplay.

Cu alte cuvinte, deși era destul de evident că Palworld se baza pe un concept design și o idee creativă inspirată clar de Pokemon, avea totuși și suficiente elemente unice care să o diferențieze. Așa că nu prea putea să îi tragă în judecată pentru furt propriu-zis, pentru că, dacă era să îi iei la bani mărunți, mingile Pokemon se numeau de fapt Pal Spheres, companionii descoperiți se numeau Pali, nu Pokemoni, regiunile aveau propriile nume și tot așa. Sigur, dacă mă întrebați pe mine, puteau și ei să nu fie chiar atât de evidenți, adică să facă și ei o cutie în loc de sferă să nu aducă atât de clar a Pokeball, de exemplu, dar nu o să îi condamn pentru că au iubit un concept atât de mult încât și-au dorit să îl ducă mai departe în propriul lor mod sub forma unui joc video. Mai ales că sunt și ei japonezi și cel mai probabil au crescut cu Pokemon și cu siguranță le-a marcat parcursul profesional, deci da, pot să înțeleg.

A înțeles și Nintendo repede treaba asta, că legea nu admite că ar fi furt dacă sunt doar două iterații sau implementări diferite ale aceluiași concept, așa că s-a legat de niște lucruri la care aveau mai mult câștig de cauză, adică cele 3 brevete pe:

  1. Acțiunea de capturare prin aruncare a unui obiect către o țintă și apariția unui sistem de calcul al succesului de capturare odată ce obiectul atinge ținta respectivă
  2. Conceptul de stocare în interiorul unul obiect a unei entități pe care o poți apoi retrage sau summona oricând în luptă
  3. Tranziția naturală dintre starea de alergare și cea de călărire sau navigare prin aer alături de un companion

Fiind niște brevete foarte specifice, pe niște elemente mecanice, a fost nevoie de o mobilizare rapidă ca studio-ul să modifice Palworld în ceea ce avea să fie versiunea de joc de astăzi.

În mod evident, Pocketpair nu este nici cât o unghie din ceea ce reprezintă Nintendo, dimpotrivă, sunt un studio independent, fără board de directori sau investitori externi. Iar de curiozitate, am căutat pentru acest video și informații despre componența lor și se pare că ar avea doar 110 angajați, ceea ce, ca să vă faceți o idee, Nintendo are doar în Japonia peste 3,000 de angajați, iar Electronic Arts are în România peste 2,000 de angajați… deci putem spune cu siguranță că Pocketpair sunt un studio extrem de mic.

Înainte ca Palworld să explodeze în succesul de astăzi, studio-ul a pornit la drum cu doar 40 de angajați la început. Iar din cei pe care îi are în prezent, vreo 36% sunt designeri, nu programatori, nu manageri. Alți 29% sunt într-adevăr inginerii programatori, iar restul angajaților compun sub 20-30% din echipa lor. Deci nu știu despre voi, dar uitându-mă la imaginea de ansamblu, pentru mine pare destul de vizibil că discutăm despre un studio mic de oameni pasionați și extrem de muncitori care, deși erau dați în judecată de gigantul în gaming de pe piața japoneză, ca să nu zic chiar mondială, pe care toată lumea îl aprecia și stima, inclusiv ei, tot au reușit să lanseze update după update de conținut. Și alea nu doar așa ca să fie, să nu zicem că n-au actualizat, ci update-uri mari și consistente, livrate regulat, după feedback adunat la firul ierbii și care îmbunătățea real experiența de joc a tuturor.

Și nu pot să nu las aici și zvonul cum că, în realitate, Nintendo a dat în judecată doar ca să îi forțeze pe cei de la Pocketpair să înceapă un demers costisitor și lung de judecată, care să îi bage în faliment sau cel puțin să îi scuture bine de majoritatea câștigurilor obținute din Palworld. Mai ales că tocmai ce încheiaseră un deal de merchandising cu cei de la Sony, nemesis-ul principal al Nintendo, care avea să le promită un profit substanțial de pe urma IP-ului. Deci se aud și voci cum că, în realitate, războiul ăsta ar fi între Sony și Nintendo de fapt, iar Pocketpair este doar prins la mijloc. Vă las pe voi să analizați singuri și să hotărâți ce credeți, dar n-am putut să nu atrag atenția și asupra acestui aspect al poveștii.

palworld

În orice caz, complet de așteptat, Pocketpair a fost obligat să modifice o serie de mecanici din Palworld pe durata litigiului, care încă se mai desfășoară și în ziua de azi fără nicio concluzie clară. Printre mecanicile pe care le-a alterat ca să iasă de sub definiția celor trei brevete declarate de Nintendo se numără:

În loc ca jucătorii să arunge sferele pe jos pentru a summona Palii în luptă, în stilul clasic Pokemon pe care îl știm cu toții, astăzi în Palworld avem un buton rapid de summon, de obicei pe tasta E, pentru a scoate sau băga Pal-ul în sferă și alte comenzi rapide pentru a-i spune ce să facă. Practic, a fost eliminată complet acțiunea de a arunca sfera din joc, cu excepția momentelor de capturare.

Apoi au eliminat mecanica de gliding care se realiza cu ajutorul Palilor zburători. În plus față de gliderul sau parașuta pe care o avem azi în joc, înainte jucătorii puteau face glide și prinzându-se de unul din Palii lor zburători atâta vreme cât îi aveau echipați în Party, exact așa cum călărim și Palii de la sol. Într-o vreme, dezvoltatorii făcuseră în așa fel încât fiecare parașută să preia din caracteristicile Pal-ului respectiv, iar mecanica să rămână restricționată la echiparea în Party, dar apoi și-au dat seama că nu prea mai avea același farmec. Așa că astăzi nu mai avem decât parașuta din echipamente, pe care o craftăm și la care dăm upgrade, după sistemul clasic deja cunoscut.

În ciuda acestor schimbări, dezvoltatorii au încercat pe cât posibil să păstreze ritmul și identitatea gameplay-ului cu aceste soluții alternative. Așa că, chiar dacă aceste schimbări au stârnit discuții în comunitate, iar părerile au fost împărțite, în mare parte exista un consens că ele nu au afectat major direcția de dezvoltare a jocului până la urmă.

Procesul este interesant de urmărit nu doar din perspectiva unui fan Palworld, ci și în general, ca gamer interesat de starea industriei. Pentru că mai multe voci și-au exprimat îngrijorarea că aprobarea tot mai largă a unor astfel de brevete asupra mecanicilor de joc ar putea descuraja inovația, obligând studiourile mici să investească resurse suplimentare în verificări juridice înainte de implementarea unor sisteme considerate până acum convenții de design. Cum este de exemplu posibilitatea să faci glide de pe o creatură în loc de parașută, să zicem, adică o mecanică în care animalele sau companionii au atribute jucabile, ceva ce s-a mai făcut înainte în mai multe jocuri dacă stăm să ne gândim. În același timp, cei care susțin ideea de patentare a mecanicilor, argumentează că protejarea unor inovații tehnice de genul ăsta va încuraja investițiile pe termen lung și recompensa companiile care dezvoltă mecanici originale.

A, și apropo de originalitate, nu pot să nu menționez un alt moment important în dezvoltarea jocului care s-a petrecut undeva pe la jumătatea anului 2025, deci deja la un an după începerea procesului cu Nintendo. S-a lansat colaborarea Tides of Terraria, care a reușit cu brio să integreze în Palworld conținut din alte universuri fără ca acesta să pară forțat. Și fiindcă am jucat și Terraria destul de multă vreme cu prietenii, normal că m-am bucurat să văd chestia asta și a fost încă unul din momentele în care am mai ridicat Palworld pe lista de priorități încă câteva poziții mai sus, doar că din păcate life happened și uite că abia în 2026 am reușit să mă apuc de el până la urmă. Actualizarea nu s-a rezumat la câteva obiecte tematice, ci a introdus boși inspirați din Terraria, noi inamici, dungeon-uri, arme și elemente de gameplay integrate în progresia normală a jocului. În același timp, a fost adăugate regiuni suplimentare, noi Pals și, pentru a treia oară, o limită de nivel mai ridicată, ceea ce a transformat întregul crossover într-un DLC veritabil pe care l-au adăugat, din nou, complet gratuit în joc.

Ok, nu vreau nici să îi laud prea mult, doar pentru că ne-am obișnuit cu companii care ne scutură de bani pentru fiecare update pe care îl aduc unui joc care este, în esență, neterminat de fapt. Corect. Dacă ai jocul în Early Acces, e de așteptat ca el să arată altfel odată ce este released, e firesc că era nevoie să livreze niște update-uri substanțiale odată și-odată, dar tot mă gândesc că, în contextul unui litigiu ar fi fost complet de înțeles dacă ar fi ieșit și ar fi spus că nu mai pot livra ce au promis până nu se soluționează procesul.  

PALWORLD UPDATE 1.0 (RELEASE)

Dar hai să vorbim puțin și despre release-ul de pe 10 iulie și cum arată acum versiunea FINALĂ a jocului.

Cum ziceam, eu nu apucasem să joc foarte mult înainte de release-ul oficial, dar chiar și așa au fost mai multe lucruri la care s-a observat imediat diferența. Așa cum ne-au obișnuit și în celelalte actualizări, explorarea este mai variată, nivelul maxim a crescut la 80, iar activitățile de endgame sunt mult mai numeroase decât la lansare. Însă pe lângă asta, și progresia oferă mai multe opțiuni față de cum era înainte.

Zona de început are acum o diversitate mult mai mare de Pali, ca tu să ai toate resursele de care ai nevoie pentru o progresie ușoară și ceva mai rapidă. Ai ocazia să îți faci set-up-ul minim de bază și să prinzi deja câteva seturi bune de Pali încă din primele nivele de joc. În plus, Palii de început au și niște stats-uri mai bine echilibrate și abilități pasive mai bine gândite, care crează o sinergie mai bună cu ceilalți Pali atunci când îi adaugi în bază.

Nu mai trebuie să alergi prin tot felul de regiuni adiacente să găsești un Pal care să îți gătească, altul care să taie lemne și altul care să mineze. Sigur, poți să fii nebun, ca mine și prietenii mei, și să stai să cauți în lung și-n lat pisica aia cu Work Suitability level 2 sau 3, vreun iepure sau fluture care să crească Handiwork-ul tuturor celor din bază sau țapul ăla de foc cu tag pasiv de Insomnia care să îți gătească mâncarea și seara dacă ai nevoie. Dar nu mai e nevoie să depui tot acest efort pentru că poți să îți faci o bază super ok doar cu ce ai în prima regiune. Așa că o să ai un parcurs de progresie mai puțin frustrant sau grindy și o să fii mai entuziasmat să explorezi și să descoperi obiectivele jocului fără stres. 

Desigur că avem și de această dată Pali noi sau sub-specii noi, precum și environmenturi noi. Odată cu release-ul s-au adăugat peste 70 de Pali noi, ceea ce duce count-ul total de Pali de colecționat la mai bine de 200 deja. Unul dintre Palii mei preferați din cei nou introduși este panda-ul kung fu din pădurea de bambus, care mă ajută maxim în combat. Palii sunt foarte echilibrat distribuiți din multe puncte de vedere: al utilității în bază, al elementelor principale pe care le stăpânesc, al potențialului în combat, distribuției pe hartă și tot așa. Iar acum poți inclusiv să îi upgradezi cu gem-uri folosind sistemul de Awakening, un fel de Înălțarea lui Hristos dar pentru Pali, în care se adaugă încă un layer de complexitate la optimizarea deja complexă a Palilor.

Dar nici Palii vechi nu sunt complet neglijați, și ei primesc upgrade-uri sau sunt tot mai bine rafinați. Un exemplu simplu este DaeDream, căruia înainte trebuia să îi craftezi o lesă ca să vină după tine. Fiind un Pal destul de bun în combat, dar și foarte drăgălaș, era alegerea principală a multor jucători, așa că odată cu ultimul update au făcut în așa fel încât DaeDream să te urmeze ca abilitate pasivă, fără să mai fie nevoie să investești resurse extra, doar să o echipezi în Party. Sau poți să faci ca mine și, pe lângă Pal-ul pe care îl ai activ, să te plimbi peste tot cu patru DaeDream-uri care survolează pe lângă tine în timp ce îți distrug FPS-ul.

Cât despre biom-uri, cel mai notabil este Sunreach-ul, adică un fel de insulă plutitoare de level mare, cu proprii Pali și obiective distincte, gândită cel mai probabil special pentru veteranii Palworld care deja terminaseră tot conținutul de până atunci. Pe lângă Sunreach mai sunt și alte noi insule introduse, fiecare cu propriul ei environment și specific. Pe lângă asta, acum Sanctuarele, sau acele bule greu accesibile de pe hartă, devin un fel de rezervații naturale, izolate de restul regiunilor și în care apar doar anumite tipuri de Pali sau resurse, pe care nu le mai găseși în altă parte pe hartă. Apar și boși noi, normal, că aveau de acoperit plaja dintre nivelele 60 și 80, dar sunt rafinați și boșii de până atunci. Nu știu raid-urile dacă doar odată cu update-ul ăsta au apărut, dacă avem veterani Palworld pe aici, îi rog să ne zică în comentarii care e faza cu ele și când au fost introduse pentru că eu și prietenii mei încă nu am summonat nimic de genul la altar.

Tocmai ca să te încurajeze să explorezi toate regiunile, acum ai și mai multe tipuri de statuete de colecționat peste tot prin lume, care îți dau o varietate de bonus-uri. Dacă înainte era doar Liftmunk care îți creștea rata de succes în capturarea Palilor, acum ai bonusuri de viteză de mișcare, de sațietate ca să stai mai mult fără mâncare și multe altele.

Cea mai mare schimbare adusă jocului a fost introducerea unui Main Story coeziv și închegat. Până atunci, jocul avea diverse obiective și side quest-uri, însă ele erau destul de fragmentate prin lume și pot să zic că mai degrabă dădeau random peste ele decât te purta jocul prin ele. Acum, însă, asemeni unui RPG care se respectă, avem o poveste întreagă, mai bine structurată, care te poartă de la bun început când ajungi în Palworld și până la end game-ul cu misteriosul Copac al Vieții care acaparează permanent orizontul și despre care șușotesc toți NPCii.

Apropo de NPC, inclusiv dialogurile cu ei devin ceva mai interesante și mai comprehensive. Dacă până atunci dădeai sporadic de ei, îți dădeau sau nu un side quest rapid și apoi pa și la revedere, acum NPCii încep să îți povestească lucruri de context despre Pali și despre lume, despre turnurile din jur, diverse zvonuri sau frânturi de intrigă pe care trebuie să le pui cap la cap ca să înțelegi mai bine povestea din joc. Pentru mine existența unui Main Story face ca întreaga experiență să capete un scop mai mare, mai motivant pentru întreg demersul de explorare, capturare si management al bazei. Mi se pare că adaugă plus valoare jocului și face ca fiecare acțiune de progresie să aibă mai mult sens, să fie ceva mai intenționată.

Lăsând puțin deoparte elementele de exploare a hărții și de colecționare a Palilor, care nu sunt deloc de neglijat, dar să zicem că le ignorăm puțin de dragul argumentului. Chiar și fără ele, jocul este unul extrem de complex și vine cu o sumedenie de mecanici care te vor ține ocupat muuuultă vreme: ai partea de supraviețuire și strângere de resurse, acum cu resurse noi care îți dau acces la armuri sau echipamente upgradate, partea de optimizare și gestionare a bazei și a muncitorilor, adică Palilor, iar acum poți să îți construieși o bază chiar și pe apă, ai partea de breeding pentru a obține Palii cu cele mai bune și mai puternice gene posibile sau, dimpotrivă, mutația perfectă de gene pentru combat de exemplu. Ai atât de multe elemente cu care te poți juca la nesfârșit, încât nu văd cum ai putea să te plictisești prea curând de Palworld și, mai ales, să nu îi apreciezi complexitatea și versatilitatea.

Pe scurt, odată cu versiunea 1.0 de release, Pocketpair a transformat Palworld într-un sandbox de supraviețuire considerabil mai matur și mai rafinat decât oricare altă versiune de până acum, dar și față de alte jocuri similare de pe piață. Părerea mea este că merită din plin cei 30 de euro și va fi cu siguranță un joc în care veți petrece foarte multe ore, deci clar vă faceți banii pe el repede. Mai ales dacă alegeți să jucați cu prietenii, ceea ce vă și recomand să faceți pentru că este mult mai distractiv.

Sper că v-am convins să îi dați o șansă și, dacă da, nu uitați să îmi spuneți în comentarii cum vi se pare. Iar dacă jucați deja Palworld de ceva vreme încoace, sunt foaaarte curioasă să aflu cum vi s-a părut ultimul update față de experiența de joc pe care o știați până acum? Dar Pal-ul vostru preferat care e? Și de toată faza cu procesul intentat de cei de la Nintendo ce părere aveți?

Autor

  • Sara E.

    Salut! Eu sunt Sara și îmi plac poveștile. La Zona sunt înainte de toate omul din spatele camerelor care se asigură că povestea echipei și a brandurilor cu care lucrăm are sens. Iar mai apoi fata cu păr roz de pe Playground care vorbește (sau scrie) despre jocuri video, cărți și multe altele.

Back to top button