Codul pentru iluminarea din bătrânul Quake încă este folosit în multe jocuri Valve

Sincer să fiu, mi se umple sufletul de o nostalgie pe care nu credeam că o voi avea la gândul că o bună parte din jocurile old school au elemente perfect reutilizabile, și nu numai ca mecanici și estetică, ci și în ceea ce privește coduri-sursă și reminescențe ale motoarelor grafice.
Deci iată o descoperire interesantă, postată de Reddit de utilizatorul CrazyGiaky. Acesta a observat ceva bizar în ceea ce privește iluminarea din mai multe jocuri dezvoltate de către Valve. Atât iluminarea din Half-Life Alyx, cât și cea din Portal, se comportă exact la fel ca cea din primul joc Half-Life. Astfel, se pare că Valve folosește de peste 22 de ani aceeași porțiune de cod pentru a controla sistemul în jocurile sale.
Valve merge pe ideea că dacă ceva încă merge, nu trebuie înlocuit
Asta nu este neapărat ceva surprinzător, pentru că multe jocuri tind să fie construite pe scheletul titlurilor vechi, adică reciclează bucăți de cod și de date pentru că 1.dezvoltatorii mai scutesc timp și 2.dacă încă merge, de ce să-l înlocuiești? Deci Valve a considerat că nu este nicio problemă să folosească datele dintr-un joc pe care l-a creat în 1998. Toate bune și frumoase, dar abia acum urmează partea faină!
Un alt utilizator, pe numele său Lazermaniac, a postat pe Reddit o explicație detaliată cu privire la modul în care acest cod este scris și acționează. Utilizatorul a descoperit că efectul iluminării se datorează asocierii unei serii de litere care indică secvența de pâlpâire a luminii, unde litera a indică întunericul complet, iar litera z desemnează luminozitatea maximă. Lazermaniac explică faptul că acest efect care a fost reutilizat vreme de două decenii în jocurile produse de Valve este compus din string-ul mmamammmmammamamaaamammma, unde litera m reprezintă nivelul standard al luminozității.
Dar asta nu înseamnă că originalul îi aparține lui Half-Life
De fapt, acest tipar al iluminării datează de pe vremea bunului și bătrânului Quake. Asta pentru că Half-Life a fost dezvoltat cu ajutorul unei versiuni modificate masiv a originalului Quake Engine, motorul grafic în care s-a jucat însuși John Carmack.
Rezultatul propriu zis este recurența acestui tipar. Goldsrc (motorul grafic al primului HL) și mai noul Source, scheletul tuturor jocurilor Valve de la HL2 încoace, conțin mici bucățele din codul primului Quake.
Prin urmare, iată un exemplu al aportului pe care jocurile vechi le-au adus producțiilor moderne pe care am ajuns să le îndrăgim. La vremea lor, astfel de titluri au rupt gura târgului prin inovații și idei îndrăznețe. Au fost jocuri reprezentative, creații de referință, iar ani mai târziu, cele mai arătoase și mai pretențioase jocuri încă plătesc tribut virtual monștrilor sacri, atât prin mentalitate, cât și prin tehnologie. După cum spunea și Arnie în Terminator Genisys, „old, but not obsolete”.