Gaming

Shooter Saga, de la Quake la Call of Duty!


In stilu-mi caracteristic, si mai ales cu doza de umor nesarat la adresa propriei persoane atunci cand dau cu capul de pragul de sus (a se citii nostalgie), acum cateva zile am instalat Quake 2. Pentru ca pot, pentru ca nu mai gaseam discul de Atomic Edition al lui Duke si pentru ca dungi.

Sa zicem asa: Era una din zilele alea miraculoase in care care pur si simplu eram satul sa joc orice alt titlu modern si lista de jocuri de Steam interminabila parca nu imi facea cu ochiul. Asa ca am scormonit prin debara si am gasit Quake 2. Doar ca am realizat ca atunci cand mi-am asamblat PC-ul am uitat sa conectez cablul sATA de la DVD-RW si am boscorodit putin.

Trecem pe repede inainte peste actiunea intitulata: Andrei calmeaza-te si baga firul ala in DVD-RW, trecem si peste instalarea jocului si ajungem la cinematicul de prezentare, pe care il vedeam pentru prima oara. Si eu, ca multi alti pusti din acea generatie, eram nerabdator sa incerc jocul mai repede, multe dintre cinematice fiind intrerupte scurt de tasta space sau escape. Si stiti ce? Jocul nu are o poveste asa de rea. Pana sa apara logo-ul Quake 2, jucatorul aude o serie de transmisiuni radio si de stiri care il pun in tema cat de cat cu ceea ce urmeaza sa se intample, totul urmat brusc de prabusirea navei tale. De cum am intrat in joc doua lucruri m-au palit grav peste barba. Primul, muzica din Quake este geniala si ar trebui sa cumpar coloana sonora. Iar al doilea, ca senzitivitatea mouse-ului este mult prea mare. Iar in acel moment mi-a venit ideea pentru acest articol. Bun! Dar ce legatura are senzitivitatea mouse-ului cu articolul de astazi? (aud pe cineva intreband!) Ei bine, pe vremuri, cand un joc iesea pe PC, jucatorul avea urmatoarele trei optiuni imperative in orice shooter. Field of view slider (FOV), o roaba de arme pe care o puteai cara dupa tine si luptele cu bossi. Acum ce avem? Field of view slider limitat la 95 in unele cazuri. Variante consolificate ale jocurilor cu texturi de rezolutia unei macaroane umede. Suntem limitati la 30 de cadre pe secunda. Si nu in ultimul rand, preferatul meu! Orice shooter trebuie sa fie neaparat unul militar modern sau semi-futurist cu un rus ca pesonaj negativ. De aici incepe articolul meu. Cum a omorat si redefinit Call of Duty shooter-ele!

Nu sunt singurul care spune asta. Multi creatori din aceasta epoca moderna se plang de faptul ca nu pot dezvolta un shooter pentru aceasta piata dominata de shooterele militare Call of Duty-ificate. John Gibson, presedintele Tripwire chiar a acordat un interviu intr-o maniera cat se poate de oficiala pentru PC Gamer in care se plangea de faptul ca orice titlu este in umbra lui CoD, ajungand sa exclame: „Call of Duty aproape a ruinat aceasta generatie de gameri”. Time Splitters este un alt joc ajuns in cosul de gunoi pentru ca nu era destul de…Call of Duty si lista este MARE. Atat de mare incat sunt jocuri realmente bune, precum Rise of Triad, (un arena shooter genial daca e sa ma intrebati pe mine) care sunt populate de aceiasi si aceiasi jucatori. Sigur, Call of Duty a refefinit shooterele! Dar pana la urma sa redefinesti un shooter nu inseamna neaparat sa il transformi in ceva mai bun.

Nu ma intelegeti gresit. Nu plang soarta companiilor mari care nu mai pot scoate pe piata un joc bun. Ne plang noua soarta. A gamerilor. Cei care sunt obligati sa digere aceeasi poveste, cu acelasi multiplayer, cu acelasi gameplay si cu aceleasi arme. Apar din cand in cand titluri care schimba ceva. Vezi TitanFall sau FarCry 3 care reusesc sa sara din tipare si sa isi permita sa ofere o experienta unica. Dar si aceastea au lacunele lor. TitanFall este limitat la multiplayer. Iar multiplayer-ul la FarCry 3 nu este cine stie ce. Pana la urma noi avem de suferit. Nu avem inovatie in piata. Nu exista diversitate. Nu exista nimic din ceea ce aveam in anii 90 cand, daca stau bine sa ma gandesc…toate jocurile incercau sa fie Doom sau Quake. V-am prins cu aceasta fraza, nu?

In efortul nostru nostalgic de a ridica in slavi jocurile „old school” uitam ca si in trecut toate titlurile noi incercau sa imite un alt succes din industrie. Asa am avut primul Rise of Triad de exemplu. Asa am avut Unreal. Asa am avut Shadow Warrior sau Blood. Si atunci, ca si acum, existau putine jocuri realmente originale, care redefineau genul din toate punctele de vedere. Halo a facut asta. 007 Golden Eye a facut asta. Doom a facut asta. Quake a facut asta. Medal of Honor a facut asta. Analizand la rece, Call of Duty exista tocmai pentru ca a existat Medal of Honor, asta pentru ca Activision au vazut succesul pe care MoH l-a avut si au aplicat si ei reteta. Se spune ca cel mai bun sfetnic este trecutul. Acolo trebuie sa ne uitam inainte sa aratam cu degetul catre un joc cum ca nu se incadreaza in standardele noastre, la fel cum tot acolo trebuie sa ne uitam cand vine vorba de gaming in general.

Daca o companie scoate acelasi titlu an dupa an, inseamna ca exista o piata pentru acel joc. Multi dintre noi cumparam GTA sau Call of Duty pentru ca sunt populare si au o baza de jucatori foarte mare, la fel cum jucam Counter Strike pentru ca este distractiv si frustrant in egala masura. Concluzie, cei care spun ca cineva a omorat un gen, trebuie mai intai sa se uite la radacini. Acolo se poate identifica problema si lipsa de originalitate, de care intreaga industrie sufera in acest moment. Sunt extrem de putine studiouri care isi permit sa isi asume un risc si sa spuna: „Uite noi putem face altceva” pentru ca un asemenea pariu se poate transforma intr-un fiasco de proportii, studioul putand chiar sa isi inchida portile.

Lumea gaming-ului, cel putin pentru dezvoltatori, este incerta si extrem de capricioasa. Gamerii sunt cei care decid cu portofelul ce si cum doresc sa cumpere, dovada ca Diablo 3 a fost unul dintre cele mai vandute jocuri de PC. Rockstar se vinde in prostie. Dovada ca Battlefied si Call of Duty sunt rivali. Singurul loc in care trebuie sa ne indreptam privirile pentru o „latura inovativa” sunt studiourile indie si platformele mobile. Si DA! Sunt constient ca suna ca un citat de acum cinci ani cand iOS-ul facea valuri. Totusi, cele doua merg mana in mana. Un dezvoltator indie poate sa isi permita sa se sustina de pe urma profitului care vine dintr-un joc iOS sau Android, folosind fondurile pentru a dezvolta ceva mai ambitios. Probabil ca acolo e viitorul si un posibil inceput pentru un Carmak sau Newell. Avansul unui gen este dictat in egala masura de o minte geniala si de piata. Daca piata nu cumpara, mintea nu produce, si invers. Trebuie sa existe o sinergie intre cele doua elemente pentru ca inovatia sa prevaleze.

Zona IT

ZONA IT

Articole asemanatoare

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

Back to top button